digital dérives

SOMMAIRE

Présentation

Jeudi 29 | Vendredi 30 | Samedi 31 Octobre 2020
PATIO DU BOIS DE L’AUNE | AIX-EN-PROVENCE
1 Place Victor Schoelcher, 13090 Aix-en-Provence

Entrée Libre
Jauge Limitée & Port du masque obligatoire
Fermeture des portes à 20h


Un événement M2F Créations | Lab GAMERZ en coproduction avec Anonymal

Avec : Renaud Bezy | Constance Chlore | Gwenola Wagon & Stéphane Degoutin | Chloé Desmoineaux | Quentin Destieu | Disnovation.org (Maria Roszkowska, Nicolas Maigret, Baruch Gottlieb) | Sylvain Huguet | Lauren Huret | Antonin Fourneau | Labomédia | Nao | Pang Pang Club (Leslie Astier & Robin Moretti) | Postcoïtum | Roberte La Rousse (Cécile Babiole & Anne Laforet)

Cette année, l’association M2F Créations | Lab-GAMERZ, en coopération avec Anonymal, insuffle un nouveau souffle au Patio du bois de l’Aune avec l’événement “Digital Dérives”. Au programme plus de vingt artistes invités transforment ce lieu de travail associatif à Aix-en-Provence, en un vivier artistique mêlant des installations, des performances et ateliers participatifs autour de l’utilisation artistique des technologies actuelles.
Le jeu vidéo est à l’honneur avec entre autres les artistes du Pang Pang Club et les bornes d’arcade produites dans le cadre des ateliers, un call center à la dérive dans lequel se développe une véritable jungle, des manettes de jeu vidéo étranges et autonomes, des bureaux d’ordinateur qui partent en vrille, accompagnés par différentes surprises autour d’un parcours dans lequel les spectateurs sont invités à circuler pour découvrir des oeuvres qui bousculent les habitudes et les repères.

L’entrée est gratuite et le public sera accueilli dans le respect des règles sanitaires en vigueur et avec une jauge limitée sur place.

télécharger le communiqué de presse

Édito

« Une ou plusieurs personnes se livrant à la dérive renoncent, pour une durée plus ou moins longue, aux raisons de se déplacer et d’agir qu’elles se connaissent généralement, aux relations, aux travaux et aux loisirs qui leur sont propres, pour se laisser aller aux sollicitations du terrain et des rencontres qui y correspondent. » ¹


L’exposition Digital Dérives propose une plongée au plus prés de différents processus de création, au travers de pratiques artistiques qui s’emparent des technologies actuelles pour mieux comprendre leurs enjeux, leurs effets sur notre environnement et sur notre condition. L’exposition nous invite à parcourir une série de regards et gestes aussi expérimentaux qu’incisifs dans un appel à subvertir notre situation d’utilisateur en attirant notre attention sur certains écueils liés à l’hyper-technologisation de notre «ici et maintenant».

Si pour plusieurs mouvements modernes du siècle passé la pratique de la dérive urbaine fut la promesse d’une réinvention des consciences et de comportements renouvelés dans un environnement perçu comme trop normatif ; ce protocole adapté à notre société post-numérique, nous offre peut-être, la possibilité d’une lecture critique de notre époque, à l’heure de la standardisation des outils, des réseaux, des rhétoriques de dématérialisation et des esthétiques ?



1. Debord Guy, Théorie de la dérive [archive], Les Lèvres nues, n° 9, décembre 1956

Programme complet

EXPOSITION
Jeudi 29 - Vendredi 30 - Samedi 31 Octobre 2020
Horaires : De 10h à 20h
Renaud Bezy | Gwenola Wagon & Stéphane Degoutin | Quentin Destieu | Disnovation.org | Sylvain Huguet | Lauren Huret | Antonin Fourneau | Labomédia | Pang Pang Club (Leslie Astier & Robin Moretti)


INAUGURATION DE L'EXPOSITION DIGITAL DÉRIVES
Jeudi 29 Octobre 2020
Horaires : 16h à 20h
Avec Roberte La Rousse (Cécile Babiole & Anne Laforet) : Wikifemia - Révisions (Performance)
Chloé Desmoineaux : Lipstrike (Jeux Video - Performance)


PROJECTION
Jeudi 29 - Vendredi 30 - Samedi 31 Octobre 2020
Horaires : 10h à 20h Erewhon de Pierre Cassou-Noguès, Stéphane Degoutin & Gwenola Wagon


PANG PANG JAM (Game Jam)
Jeudi 29 - 14h à 19h
Vendredi 30 Octobre - 10h à 19h

Atelier tout public à partir de 16 ans
Jauge limitée à 10 personnes sur réservation : 04.42.27.25.95
Réservation obligatoire (une demie-journée minimum)

maison.numerique@gmail.com


PORTES OUVERTES MAISON NUMÉRIQUE
Impression 3D & découpe laser
Jeudi 29 - Vendredi 30 - Samedi 31 Octobre 2020
Horaires : À partir de 10h


PLATEAU TV
Vendredi 30 Octobre :
Horaires : ?
Anonymal & Tables rondes


PERFORMANCES
Samedi 31 Octobre : Journée de Performances & Concerts
Horaires : de 14h à 20h
Constance Chlore (Performance-Concert)
Postcoïtum (Concert)
Nao (Performance)

Programme des expositions

JEUDI 29, VENDREDI 30 ET SAMEDI 31 OCTOBRE


Renaud Bezy - www.renaudbezy.net

Renaud Bézy est un peintre qui fait aussi des films. Ses projets récents l’ont amené à travailler à Tahiti, en Polynésie Française et à Shanghai, en Chine. Il a dernièrement exposé dans un lieu tenu secret (exposition « La Taverne de Platon » à La Centrale*). Plus largement — et ce depuis 2014 — son travail manifeste un intérêt croissant pour les projets artistiques débordant le cadre de l'exposition, créant une porosité entre expérience du quotidien et expérience esthétique : participations au Bazaar Compatible Program (Paul Devautour, Yilan Xi), au City Cafe et à Stand 6 (deux projets de l’artiste Julie Vayssière), aux convention aR** — noté aussi [conv-ar] — réunions discrètes (sinon secrètes) d'artistes sur le modèle des convention de fans (type convention Star Wars).

* La Centrale est un lieu d’exposition créé par Nicolas Tourre en 2019. Cet espace, uniquement visible en ligne, existe bel et bien, quelque part le long des rives de l’Ardèche.

** dans ce projet initié par Philippe Blanc, Etienne Cliquet et Paul Devautour, il n'y a ni public, ni exposition, tout le monde est participant.


L’indéterminé | Portrait de l’Artiste au Verre de Vin
« En ce moment je travaille à des portraits en pied de personnes de mon entourage proches : ma compagne, ma fille, un autoportrait… Cet intérêt pour le corps est nouveau pour moi (…). Chaque peinture est basée sur une tension : tension entre un objet, généralement un objet technologique obsolète, qui est peint dans un style photoréaliste terne et ennuyeux, et le corps de la personne qui est représentée. La partie consacrée au portrait est dessinée de façon vigoureuse au fusain, quelque chose qui n’a rien à voir avec l’imitation (de ce que l’on voit), mais qui a tout à voir avec une représentation mentale (ce que je sais de cette personne, l’image que j’ai d’elle, comment je me la figure). »

extrait de l’entretien "I’d like my paintings to be dancefloors" publié dans le magazine MAPS - numéro 135 - Juillet 2019



Gwenola Wagon et Stéphane Degoutin - www.d-w.fr

Stéphane Degoutin et Gwenola Wagon travaillent seuls, en collectif ou avec d’autres : Méryll Ampe, Raphaël Bastide, Laurence Bonvin, Pierre Cassou-Noguès, Lou Delamare, Marika Dermineur, Louise Drulhe, Julien Imbert, Agathe Joubert, Jeff Guess, Alex Knapp, Elie Kongs, Judith Lavagna, Nicolas Maisonneuve, Lola Perez-Guettier, Olivier Peyricot, Clémence Seurat, Matthias Stevens, Geoffroy Wagon.

Ils luttent contre l’obsolescence programmée de l’homme (Cyborgs dans la brume), dénoncent l’automatisation du traitement des produits, du vivant et des données (Erewhon, Le Monde comme entrepôt de livraison, Stockorama), proposent à des chercheurs de vivre dans la forêt, nus mais connectés (World Brain), expérimentent des modes de vie alternatifs dans la société de l’hyper-information (Laboratoire de schizophrénie contrôlée), enquêtent sur l'Umwelt d'Internet (Société-nuage, Souris télépathes, Haunted by algorithms), collectent les images virales de la société du trash (Dance Party in Iraq), explorent la mythologie de l’aéroport international (Psychanalyse de l'aéroport international, Musée du terrorisme), organisent des burn-out parties (Institut de néoténie pour la fin du travail, La Défense parc d’attractions du travail), prônent l’amour inter-espèces (Cat Loves Pig, Quel effet cela fait-il d'être une luciole ?), capturent le souffle vital qui circule dans les montagnes artificielles (Éléments pour une histoire en images de la fausse montagne), dérivent grâce à des technologies de géolocalisation utilisées à contre-emploi (Moillesulaz 1/1, Random GPS), fabriquent des paradis miniatures habitables (Emma, Umwelt, Eden, On and On), analysent la ville après l'espace public (Prisonniers volontaires du rêve américain, After Vegas), détournent un moteur de recherche (What Are You ?, Googlehouse), inventent des utopies pour des zones périphériques (Hypnorama, Laboratoire de recherche du zoo de Vincennes, Utopia Factory Abraxas, Sex Park), arpentent le globe virtuel (Globodrome, Blackpool-Manchester), parcourent les banlieues parisiennes (Postcards from the Paris Suburbs, Lost in Créteil), sillonnent les îles de béton (Voyage sans fin à la Défense, Voyage immobile).


Institut de néoténie pour la fin du travail
L'installation vidéo Institut de néoténie pour la fin du travail nous projette dans un futur proche ou lointain, où la végétation a envahi de manière spontanée les vestiges de la société tertiaire. Sur chaque poste de travail défilent les images de ce qu’était la vie de bureau au début du XXIe siècle.

Les bureaux d’un call center abandonné sont dévorés par une jungle de plantes tropicales. Sur chaque poste de travail, un écran d’ordinateur encore allumé diffuse en boucle des vidéos faisant la promotion de l’Institut de néoténie : films amateurs récupérés sur Internet, montrant les symptômes les plus criants de l’avilissement du travail au début du XXIe siècle, et films montrant des activités ludiques propices à l’allongement de la période infantile de l’homme.

La néoténie est une caractéristique de certaines espèces, telles que l’homme, les animaux domestiques ou l’axolotl, qui conservent des caractéristiques juvéniles bien plus tard que la moyenne des autres animaux. Nés au monde prématurément, ils continuent de jouer et d’apprendre pendant une grande partie de leur vie. L’homme néotène est un grand prématuré.

On verra des employés surmenés, confinés dans des tâches absurdes, s’adonner à des jeux infantiles. Pour ne pas devenir fous derrière leur machines, ils retournent en enfance. D’autres, pour pallier la vacuité et les burn-out, suivent de pittoresques séances de soutien psychologique, s’embrigadent dans des séminaires ou des stages de survie. S’ils sont virés de leur stupid job, ils laissent exploser leurs émotions contenues, passent leurs nerfs sur leur outil de travail et détruisent leurs machines, dans un lointain rappel des luddites. En dehors de ces joies fugaces, le quotidien est fait de victoires au sudoku en cachette de leur n+1, d’organisation de courses de chaises de bureau dans les couloirs, de sauts de haies dans les call centers, de strip-teases, de batailles de palettes, de sculptures en parpaings sur les chantiers, d’abandon aux bras des robots… Le bureau se transforme en ultime parc d’attraction pour les derniers humains à qui l’on confie du travail.



Quentin Destieu - dardex.free.fr

Quentin Destieu est artiste et directeur du Festival des Arts multimédia GAMERZ à Aix-en-Provence ainsi que du Lab-GAMERZ, lieu de résidence et de formation axé sur les pratiques numériques dans le champ de l’art contemporain. Explorant les média actuels, son travail artistique questionne un monde saturé par la technologie en jouant avec les frontières et les relations entre les technologies et les cultures populaires.

Fondateur du collectif Dardex avec Sylvain Huguet, il expose régulièrement ses travaux dans différents festivals et expositions en France et à l’étranger depuis 2003.

Artiste associé au laboratoire PAMAL d’archéologie des média, il aussi docteur en pratique et théorie des arts du Centre Norbert Elias d’Aix-Marseille Université avec sa thèse intitulée « Art contemporain et nouvelles fabriques numériques ». Depuis 2013 il enseigne au sein du Master Création Numérique d’Aix-Marseille Université.


Bobinât
« Bobinât » prend la forme d’un eMac du milieu des années 2000, objet technologique détourné de son utilisation traditionnelle.
Cet ordinateur obsolète est présenté telle une relique à l’intérieur d’une vitrine le privant de toute interaction avec le public. Donné à voir comme un vestige archéologique, il fait écho à l’esthétique de certains fétiches primitifs cérémoniels.
Il est entouré par plusieurs centaines de mètres de fil de cuivre émaillé lui proférant une apparence particulière et le transformant en une puissante bobine électromagnétique d’une résistance de 4 ohms. L’ordinateur lit en continu une playlist de musique amplifiée, dont le signal audio est transmis à sa parure (la bobine de fil de cuivre émaillé) occasionnant des distorsions et des larsens visuels sur son propre écran et une altération de son fonctionnement normal. Il joue ainsi avec les représentations : entre objet de cérémonie magique et icône de l’informatique.



Disnovation.org (Maria Roszkowska, Nicolas Maigret, Baruch Gottlieb) - www.disnovation.org

Disnovation.org est un groupe de travail à l'intersection de l'art contemporain, de la recherche et du hacking. Ils développent des situations de perturbation, de spéculation et de débat, afin de remettre en question les idéologies techno-positivistes dominantes et de stimuler les récits post-croissance. Ils ont édité The Pirate Book, une anthologie sur le piratage des médias. Leurs recherches portent sur les œuvres d'art, la conservation et les publications. En 2018, ils ont reçu une bourse du Design Trust (Hong Kong) pour une recherche sur la culture chinoise Shanzhai. Ils sont actuellement chercheurs invités à l'Université de Californie, Irvine.


Profiling The Profilers, 2018-2019
En s’appuyant sur des techniques d’analyse de données massives, ce travail génère une série de profilages numériques très détaillés des grandes entreprises du web (ex: profils psychologiques, culturels et politiques) semblables à ceux que ces mêmes entreprises génèrent constamment pour chaque utilisateur. En d’autres termes, cet algorithme effectue une sousveillance des grandes entreprises technologiques à l’aide de leurs propres outils.

Conception: Disnovation.org
Programmation: Jérome Saint-clair
Sculpture conçue avec Lucie Gautrain



Sylvain Huguet - dardex.free.fr | www.supersly.org

Sylvain Huguet, né en 1979 en région parisienne, vit et travaille entre Aix-en-Provence et Marseille.

Il développe en collaboration avec différents artistes et chercheurs au sein du collectif Dardex, des installations et des performances multimédia, utilisant l’interactivité et le jeu, interrogeant les média actuels.
S’intéressant au design graphique et à l’édition print et web, il enseigne depuis 2014, à Aix-Marseille Université les langages de programmation HTML et CSS.

Diplômé de l’École Supérieure d’Art d’Aix-en-Provence, il fonde en 2003, avec Quentin Destieu, l’association M2F Créations / Lab GAMERZ et le festival GAMERZ (lieu et festival dédiés à la création contemporaine et aux pratiques numériques).

Il présente régulièrement ses travaux dans différentes expositions et festivals en France et à l’étranger.


Tout s'efface. Rien n'est immuable.
"Tout s'efface. Rien n'est immuable.", créé en 2019, est un site internet disponible en ligne qui associe et superpose : vers, prose à d'autres éléments aussi singuliers que triviaux (factures, tickets de caisse, billets de train, notices, etc.).
Entre journal intime, roman de gare, nouvelle sentimentale, auto-fiction et liste de course, cette création s'inspire des univers de l'Oulipo, des caligrammes d'Apollinaire, de la beat generation, Philippe Djian ou encore Bukowski. Ce projet questionne la création littéraire et son évolution à l'heure d'internet et des réseaux : poésie générative / aléatoire / poésie 'dont vous êtes le héro' / ...



Lauren Huret - www.laurenhuret.com

Lauren Huret, née en 1984 à Paris, vit et travaille à Genève. Elle a étudié aux Beaux-Arts de Bordeaux et à la HEAD, Genève. Elle a notamment présenté des expositions personnelles en 2016 à Hard Hat, Genève et à la Kunsthaus Langenthal. En 2019 elle expose Praying for my lovers à la Haus der Elektronischen Künste de Bâle.


Face Swapp
« Face Swap (present) » a été tourné à Bluffdale, en Utah aux États-Unis, précisément devant le fameux centre de récolte de données de la NSA (National Security Agency). Depuis les révélations d'Edward Snowden, ce centre serait un des plus gros centre de données de l’agence américaine, qui stockerait des quantités d'informations collectées sur des particuliers sans leur consentement. La vidéo, qui est davantage une photographie vivante, fait allusion aux récentes applications que l'on peut installer sur son téléphone -permettant d'échanger son visage avec un autre visage. Or, ici dans cette permutation, le visage se retrouve coincé dans l'écran du 'smartphone', laissant le corps, délaissé de son identité, avec un trou béant à la place du visage. Proposant un regard assez littérale sur les notions d'identité numérique et de la projection du soi sur Internet, la vidéo fait état des statuts confus et ambigus entre l'être humain et l'objet machine.



Antonin Fourneau - www.antoninfourneau.com

Antonin Fourneau / " Sur internet et dans les jeux vidéo, un avatar est un personnage représentant un utilisateur . L’avatar peut se réduire à un portrait, comme sur un forum ou dans une messagerie instantanée , ou encore être un véritable acteur interactif, contrôlé par l’utilisateur, comme dans les jeux vidéos." (source Wikipédia). Le travail d’Antonin Fourneau pourrait , dans une première approche, se définir à travers son avatar dont il va envahir la galerie et les vitrines des commerçants alentour. Cet avatar serait une vision de l’artiste dans et hors le circuit de l’art. Un portrait de lui-même à l’image du festival ENIAROF qu’il a créé, et à l’image de son rapport aux jeux vidéo et de leurs interfaces, qu’il n’hésite pas à prendre en référence, à détourner, à conserver comme une part non négligeable de notre culture. Il en fait ses propres story-boards en temps et images pour nous livrer des objets interactif (installation [R/R], des objets prêt à l’emploi (Kirigamibox – générateur de robot), des objets sculpture (morypad), des objets image (portraits lenticulaires), des objets miroir : Avatar Ato. L’avatar est une forme moderne du dédoublement et du recours à l’autre , la production d’Antonin Fourneau dépasse ce cadre car il la place dans le contexte de l’art contemporain (également très référencé) , en signifiant la création actuelle mais aussi en prenant le risque de faire émerger un nouvel art populaire.
Olivier Belhomme - Galerie Duplex


GhostPad
«Ghostpad» est un joystick qui joue de manière autonome.
Le joystick se déplace dans toutes les directions et à différentes vitesses. Ces mouvements sont parfois rapides et furieux, évoquant nos souvenirs liés aux jeux-vidéo. Il nous invite à imaginer le contenu malgré l'absence d'écran au delà de ce qui se passe sous nos yeux.

Moripad
L'évolution de l'histoire du jeu vidéo est un parallèle entre les interfaces et les esthétiques. Certains joypad sont devenus emblématiques avec le temps. Moripad est une sorte d'interface fantasmée: quel genre de jeu utiliserait cette interface ? c'est une interface de jeu spéculative dans laquelle l'objet n'est plus seulement un outil à jouer, mais devient oeuvre. Une pièce de désir en hommage à la pièce «prière de toucher» de Marcel Duchamp. «Moripad» n'est pas interactive, elle se laisse regarder.
(* mori = forêt)



Labomédia - www.labomedia.org

L’association Labomedia s’est initialement constituée à partir de l’envie partagée de plusieurs associations d’investir le champ des arts numériques. En 1999 Mixar, Lumen, Radio Campus, l’Oreille et l’Otre Oreille fondent ainsi l’association Ultimédia devenue aujourd’hui Labomedia.
Dès lors, Labomedia place son projet d’activités à la croisée des pratiques artistiques, articulé ainsi autour d’un pôle dédié à la création artistique, à la recherche et au développement, à la diffusion, un pôle dédié à la fabrication numérique de type « FabLab », l’atelier du c01n, et un pôle ressource tourné vers l’accompagnement de projets, l’innovation pédagogique, et à la transmission de savoirs selon le principes des logiciels et connaissances « libres ». Ces dispositifs sont animés d’une même volonté : une appropriation critique des technologies contemporaines au profit d’une expression sensible, d’une production symbolique susceptible de fertiliser un écosystème culturel individuel et collectif dans la perspective d’abonder la logique de biens communs.
Situé au sein de la friche « Le108 », à Orléans, Labomedia cohabite dans cette ancienne chocolaterie avec un centre social, des ateliers de l’école d’art et une trentaine d’associations culturelles croisant les musiques actuelles, le théâtre, les arts visuels et plastiques, la danse, les arts de la rue. Notre activité s’organise donc autour de la question du développement de la « culture numérique » d’un public très large, mais aussi de la maîtrise des outils et des processus de production et de diffusion de contenus multimédias via les médias.
Pour mettre en oeuvre notre projet nous travaillons avec des pédagogues, des artistes, des chercheurs, des « bidouilleurs » et cherchons à croiser nos regards, à nourrir notre activité pédagogique de notre activité artistique et réciproquement.
Dans le cadre de nos activités nous intervenons sur des événements consacrés aux arts numériques, à l’image ou à l’éducation aux media à la fois directement dans nos locaux mais aussi dans le cadre plus large des festivals programmés par des structures équivalentes à la notre.
Labomedia propose ainsi au cours de l’année des temps de résidence, des ateliers orientés sur diverses pratiques artistiques numériques, des espaces – temps de diffusion résolument tournés vers des démarches expérimentales, transdisciplinaires, des pratiques émergentes. Le projet artistique est plus particulièrement tourné vers des artistes et projets qui intègrent une dimension réflexive ou critique sur ces technologies médiatiques, numériques, en réseau et sur les modes d’appropriation, de consommation, d’utilisations détournées ou innovantes que chacun de nous peut en faire.


La guerre des mots
Avec le concours de la Délégation Générale à la Langue Française et aux Langues de France (DGLFLF / Ministère de la culture), nous avons réalisé un jeu sérieux sous le nom de La Guerre des Mots, en partenariat avec le Laboratoire Ligérien de Linguistique (LLL), une Unité Mixte de Recherche (UMR 7270) ainsi qu’un ensemble de partenaires scientifiques et techniques.
Il s’appuie notamment sur la base Cocoon (« COllections de COrpus Oraux Numériques ») et a impliqué la collaboration d’artistes et développeurs tels que Benoît Matrion, Cécle Babiole, Pierre Corbinais, Jonathan OCHEJ ou encore l’association PiNG.

Le jeu est découpé en mini jeux mettant en scène une entité extraterrestre intelligente (vous) qui fait du tourisme intergalactique découvrant la planète Terre. Intriguée, vous allez percevoir des signaux étranges provenant d’une espèce animale peu évoluée qui utilise néanmoins un système complexe d’échange : le langage. Trouvant cela étonnant et exotique, vous allez tenter d’en savoir plus en vous approchant pour comprendre les subtilités de ce système de communication si original.



Pang Pang Club (Leslie Astier & Robin Moretti) - www.pangpangclub.com

Le Pang Pang Club est un atelier public de création d’artefacts jouables à destination d’un public amateur ou pratiquant le jeu de manière occasionnelle.

Le Pang Pang Club est un projet artistique visant à développer une pratique créative collaborative autour du jeu et du jeu vidéo.
Le Club oeuvre à l’accompagnement, au développement et à la circulation de pratiques expérimentales ludiques. Le jeu y est envisagé comme plateau de questionnements, de rencontres, de discussions et de créations.

Le Club se réunit tout au long de l’année scolaire et s’organise par sessions de travail sous contraintes communément appelées GameJams. Chaque session est l’occasion de s’inspirer d’une thématique, de s’approprier un outil de conception ou encore de détourner un jeu ou jouet existant.



Programme des performances

Jeudi 29 octobre - DE 16H À 20H

Chloé Desmoineaux - www.chloedesmoineaux.surf

J’élabore des installations interactives, détourne des jeux vidéo et réfléchis à des manières alternatives de concevoir l’interaction écran-manette. J’organise des expositions de jeux indépendants et expérimentaux. Très souvent, je donne des ateliers (contrôleurs alternatifs, glitch, animations interactives, jeux vidéo). Je me soucis particulièrement de la place donnée aux femmes (et à toutes les personnes qui ne bénéficient pas des privilèges des hommes cisgenres, blancs et hétérosexuels csp ++) dans l’industrie du jeux vidéo et je tente de créer des espaces de visibilité et de réflexions pour en parler. Je suis également membre du collectif Freesson qui porte sur le soutien à la création, la musique électronique et l’organisation d’événements et d’ateliers autour des arts et des cultures numériques.
De 2017 à 2019 j’ai co-organisé avec Isabelle Arvers les évènements Art Games Demos dédiée à l’exposition d’oeuvres vidéo et à la démonstration de jeux vidéo dans divers espaces, le but étant de mélanger les publics “initiés et non initiés” et de faire découvrir les scènes locales de la création vidéoludique indépendante.


Lipstrike
Réactivation de la performance Lipstrike à l’occasion de l'événement « Digital Dérives », créée en 2016 et en résonnance avec la polémique du GamerGate (opposant militant.e.s féministes souhaitant dénoncer et visibiliser les violences sexistes présentent au sein du monde du jeu vidéo à une communauté de gamers se faisant défendeur « d’une éthique journalistique » et légitimant par la même occasion les comportements et représentations sexistes comme faisant parti de la culture du jeu vidéo ) . Lipstrike est une performance live streamée sur la plateforme TWITCH, durant laquelle une performeuse utilise un rouge à lèvre connecté à l’ordinateur pour jouer à Counter-Strike. Lorsque le rouge à lèvre entre en contact avec la peau, un coup de feu est déclenché dans le jeu. La partie est streamée sur le site TWITCH. Le projet s’est prolongé sous la forme d’une édition papier regroupant tout les commentaires sexistes ou agressif récoltés lors des premières performances online.



Roberte la Rousse - www.robertelarousse.fr

Roberte la Rousse est une collective cyberféministe qui développe des projets artistiques et critiques, fondée en 2016 par Cécile Babiole, plasticienne, et Anne Laforet, chercheuse. La comédienne Coraline Cauchi les rejoint plus tard pour travailler sur les performances de la groupe.

La collective travaille sur la thème langue française, genre et technologie.


Wikifémia – Révisions
Wikifémia-Révisions propose à la fois de réviser nos classiques à partir d’articles de Wikipédia consacrées aux actrices historiques qui ont construite la réflexion sur la genre (par exemple, Monique Wittig), mais aussi de réviser à la sens de rectifier, c’est-à-dire de pointer les biaises qui ne sont pas absentes des articles de Wikipédia et d’apporter des corrections ou compléments (c’est la cas pour l’article dédiée à Georges Sand par exemple). Une sélection de biographies de femmes appartenante à différentes courants de pensée et de pratique témoigne de la diversité des femmes remarquables qui nous tiennent à cœur (la mouvement Chipko en Inde, Françoise d’Eaubonne, Annie Sprinkle, etc.).

La performance prend la forme d’une lecture « marchée » au milieu des spectatrices dans une cadre libre : galerie d’art, bibliothèque-médiathèque…



Samedi 31 octobre - DE 14H À 20H

NAO - www.projects.drabs.org

Naoyuki Tanaka (a. k. a NAO) est un artiste japonais résidant en France, qui travaille principalement la programmation, l’image et le son sous la forme de performances. NAO crée un univers noise en utilisant les sentiments qui se dissimulent derrière sa conscience, et les unit par l’utilisation de l’interactivité. Depuis 2003, il participe à des festivals d’art numérique où il expérimente ses préoccupations artistiques. Ses performances oscillent entre des questionnements sur la société et des interrogations sur la vie quotidienne. Elles portent un regard cynique sur le monde.


Venomous Master
Dú Shou (毒 — « le poing empoisonné ») est un style de kung-fu légendaire de l’ancienne Chine. Selon l’histoire, des maîtres se sont entraînés en battant un plateau rempli de poisons, résultat d’un mélange de cinq animaux (serpents rouges, geckos, araignées, crapauds, mille-pattes), afin d’obtenir le coup de poing toxique, pouvant tuer son adversaire d’un seul coup. Dans de nombreux cas, ceux qui pratiquaient cette technique mouraient avec leur propre poison. Ce thème « bras maudit » est raconté souvent dans les histoires avec une obtention de la force qui se dirige vers la ruine. En dispersant son toxique qui infecte et influence aux autres.
Mais le poison devient un médicament selon l’utilisation.
La performance « Venomous Master » projette cette notion moderne « une contagion numérique » en manipulant une main tentacule robotisé. Un audiovisuel circulé progressivement entre la scène et le public. Est-elle le mal ou le bien ?



Programme des concerts

Samedi 31 octobre - DE 14H À 20H

Constance Chlore - www.simplemusicexperience.com

Constance Chlore = panoptique = 1/2 Succhiamo = 1/2 Ono Omen = 1/3 Violent Quand On Aime, 1/3 Parasite Jazz Membre fondateur du label Simple Music Experience



Postcoïtum - www.daath.bandcamp.com

Bertrand Wolff : laptop, synthétiseur /// Damien Ravnich : batterie, pad

News from Nowhere, troisième album de Postcoïtum, est sorti en mars-septembre 2020. Comme une nouvelle qu'on ne veut pas entendre, par ces temps covidés, il peut vous amener partout en venant de nul part...A l'occasion du festival Gamerz, Bertrand et Damien auront enfin l'occasion de lui présenter la scène et l'inclure à un nouveau set tout en montée pour vous faire vibrer assis, vous retrouver, partager une distanciation sociale toute en puissance! Roulez jeunesse, en avant la musique, Nicolas Ker n'a qu'à bien se tenir!



ATELIERS

PANG PANG JAM - www.pangpangclub.com

Le temps d'une après-midi, ou plus si le cœur vous en dit, le Pang Pang Club vous accueille pour créer de petits jeux sur le thème des Limbes. Espace entre la mort et la vie, nous discuterons de cette notion dans le cadre du jeu. Nous vous introduirons également, à l'utilisation de Bitsy, un petit moteur de jeux très facile d'accès créé par Adam Ledoux, avec lequel vous pourrez créer un ou plusieurs jeux, échangés avec les membres du Club et peut-être créé une équipe pour construire de petits mondes qui seront joué, si vous le souhaitez, au sein de l'exposition Digital Dérives.



Anonymal et la Maison numérique - www.anonymal.tv | www.maison-numerique.net

Anonymal est une association d’animation et de médiation sociale et culturelle via l’outil audiovisuel et les technologies de l’information et de la communication. Créée en 1999 au Jas de Bouffan, territoire prioritaire de la ville d’Aix-en-Provence, un de ses objectifs est de valoriser la parole de l’habitant et de mettre en lumière la vie citoyenne.
En mai 2009, l’association lance anonymal.tv, une web TV participative. Cette démarche est inédite sur la commune, les sujets abordés sont divers allant de la culture à la politique en passant par l’économie, des sujets de société et de sport. Tous prennent en compte la parole des citoyens. Anonymal.tv s’est ainsi imposée dans le paysage médiatique local.
En 2010, la Web TV développe les plateaux participatifs (débats filmés), permettant aux habitants d’échanger directement avec des personnes qualifiées (élus, techniciens de la ville, acteurs locaux etc.) sur des sujets liés à leur cadre de vie.
Forte de son expérience en ultra-local, Anonymal investit d’autres territoires de la Région PACA, lors d’actions de médiation vidéo. Dans le cadre de travaux de requalification, de réhabilitation urbaine, ou encore en faveur des conseils citoyens, Anonymal intervient pour donner la parole aux habitants, suivre l’évolution des travaux, et rencontrer les grands acteurs de chaque projet. Les films issus de ces échanges doivent favoriser l’adhésion des habitants au projet, et leur permettre d’y trouver leur place.
Anonymal, c’est aussi des ateliers d’éducation à l’image, des projets d’échanges européens ou encore des actions visant à contribuer au lien social et à l’animation des quartiers.
Enfin, en 2010, l’association réhabilite l’ancienne cyber-base abandonnée du quartier, et la transforme en Maison Numérique qui reçoit en 2011 le label ERIC (Espace Régional Internet Citoyen). Elle accueille aujourd’hui un véritable Espace Public Numérique (EPN) avec plus d’une centaine adhérents chaque année en accès libre ou lors d’ateliers spécifiques.
Anonymal est membre de la Fédération nationale de l’audiovisuel participatif et de l’Association Régionale de Soutien aux Espaces Numériques de l’Information et de la Communication (ARSENIC).
Depuis 2011, Anonymal est agréée Jeunesse et Éducation Populaire (Ministère de la Jeunesse, des Sports et de la Vie associative) et déclarée en tant qu’organisme de formation (déclarée sous le n°93 131 631 313 - cet enregistrement ne vaut pas agrément de l’Etat).



Portes ouvertes de la Maison Numérqiue
La Maison Numérique est un lieu de rencontres, de médiation et d'experimentation sociale, culturelle et citoyenne par le numérique. Portée par l'association Anonymal, La Maison Numérique contribue à l’animation et à la dynamique du quartier du Jas de Bouffan à Aix-en-Provence, en mettant ses ressources et compétences numériques aux services de tous. Elle et accompagne les citoyens et les acteurs locaux dans les transitions sociales, culturelles, économiques et environnementales par le développement d'actions de médiation, de formation et d'expérimentation sur les pratiques numériques.



Projection

Erewhon
Pierre Cassou-Noguès, Stéphane Degoutin et Gwenola Wagon
Série de textes et de films
2019

Erewhon émerge à partir d'images qui circulent sur Internet. C’est une fable sur la vie des humains dans un monde où l’automatisation a été fantasmée jusqu’à ses extrêmes. Les Erewhoniens sont débarrassés des tâches pénibles et s’adonnent à des occupations ludiques. Des robots-phoques prennent soin des personnes âgées et ronronnent selon un logiciel d’intelligence artificielle. Des cochons voient leur cerveau mis en réseau et augmenté. Des algorithmes redonnent voix aux morts.

Les onze chapitres, chacun accompagné d'un texte, s’assemblent en un film de 52 minutes. Ils sont visibles sur la plateforme Bienvenue à Erewhon.

Comme le récit de Butler, Bienvenue à Erewhon dresse le portrait d’une ville située dans un présent parallèle. Le travail tel qu’on le connaît a disparu. Des usines produisent tout ce qui est nécessaire à la vie. Le stockage et la manutention sont externalisés dans des hangars à l’extérieur de la ville, sans humains. Des fermes cultivent et transforment les végétaux et les animaux. Des véhicules les livrent. Des logiciels optimisent le système. Les habitants sont débarrassés des tâches pénibles et s’adonnent à des occupations ludiques. Des robots massent les habitants ou leur préparent à manger. Des chats équipés de GPS cartographient les territoires. Des aspirateurs automatiques s’éveillent à la sensualité. Des cochons voient leurs cerveaux mis en réseau et augmentés.

Humains, animaux et plantes sont intégrés à un système de centres de données interconnectés qui traitent toute la matière mentale et où se conserve la mémoire de la ville. Des algorithmes sont susceptibles de redonner voix aux morts. C’est ainsi que l’esprit de Samuel Butler peut encore circuler à travers les images de la ville.

Une parenté secrète liait depuis toujours les machines et les chats. Mais, en Erewhon, les deux espèces sont entrées dans une étrange sympathie. Les humains, laissés de côté dans ce jeu, se contentent d’échanger des images de chats montés sur des aspirateurs automatiques.

Erewhon a des yeux qui surveillent les différents aspects des processus industriels et de la vie urbaine. Pourtant, la ville n’a rien d’un panoptique. Il s’y ménage des angles morts qui constituent, pour les habitants, des plages d’inexistence.

Le grand âge, la fin de vie, à Erewhon, est une période pleine de douceurs, car un robot en forme de bébé phoque est chargé de veiller sur les patients, les dispensant d’un contact humain. Le robot concentre dans son grognement tous les êtres que l’on a aimés.

Les habitants d’Erewhon élèvent-ils encore leurs enfants ou adoptent-ils des robots qui ne crient ni ne pleurent et apprennent peu à peu à aimer ? Le temps est-il figé au stade bouche-mamelle du capitalisme, pour l’éternité ? Les habitants vivent-ils dans des spas ? Sont-ils adeptes de l’amour inter-espèces ? Deviennent-ils semblables aux plantes ? Samuel Butler est-il réincarné dans une truie connectée au cerveau de la ville ?

COVID

Dans le cadre de la situation sanitaire liée au COVID 19, le masque est obligatoire pour les adultes et la jauge limitée pour les visites et les événements de l’exposition.
Masques et gel mis à disposition du public.
Merci de respecter les distances de sécurité et les gestes barrières.
Fermeture des portes à 20h.

Dans le contexte sanitaire actuel, le programme de l’édition 2020 du festival sera principalement accessible sur le site internet et les réseaux sociaux. Afin de limiter le risque de circulation du virus et d’adapter l’information aux contraintes et aux évolutions toujours possibles, l’édition et la diffusion d’un programme papier a du être abandonnée.

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