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Festival GAMERZ
Du 4 au 13 novembre 2016
Aix-en-Provence

PRESENTATION

transparent

6 lieux - 6 nationalités représentées - 50 artistes invités

Fondation Vasarely, École Supérieure d'Art, Seconde Nature, Bibliothèque Méjanes, Office de Tourisme, Art-cade - Galerie des Grands Bains Douches de la Plaine

L'association M2F Créations / Lab-GAMERZ et ses partenaires ont le plaisir de vous présenter la 12eme édition du festival !

Le festival international des Arts Multimédia GAMERZ revient entre Aix-en-Provence et Marseille du 4 au 13 novembre 2016 et propose un parcours d’expositions, entièrement gratuit, pensé comme un espace de liberté, de réflexion et de jeu autour de créations post-modernes.
Axé sur les pratiques numériques dans la création contemporaine, le festival proposera une sélection de travaux et d’installations jonglant avec des notions d’univers simulés et des esthétiques issues des nouvelles fabriques numériques.

Ce circuit placera sur le devant de la scène des créations qui ne sont actuellement que partiellement archivées et peu diffusées, offrant un panorama de ces nouveaux dispositifs artistiques parfois alternatifs et subversifs et qui, au-delà des aspects récréatifs et culturels, éveillent des réflexions sur les métamorphoses de notre société.

Cette année, près de 50 artistes internationaux présenteront des installations multimédia dans 6 lieux culturels.

Expositions, performances, rencontres, conférences, ateliers et concerts alimenteront une programmation riche et novatrice à la frontière des arts et des technologies en téléportant le public au cœur de ces nouvelles formes d’expression. Le festival s'articule cette année autour de deux problématiques servant de fils conducteurs aux expositions :

Le festival s'articule cette année autour de deux problématiques servant de fils conducteurs aux expositions :
_ Univers Simulés d'Ewen Chardronnet (lien vers l'édito)
_ D. Générer de Quentin Destieu (lien vers l'édito)

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Expositions Univers Simulés

demiguel
photos : Regina de Miguel

Commissaire invité : Ewen Chardronnet
Du 04 au 13 novembre 2016
Aix-en-Provence

Depuis le succès de Minecraft il y a cinq ans, les jeux vidéo de génération procédurale, dont les univers virtuels gigantesques peuvent être explorés pendant des années sans jamais en voir le bout, séduisent et fascinent. Sorti cet été, le jeu de simulation spatiale No Man’s Sky affirme ainsi pouvoir proposer un univers avec 18 quintillions (18 446 744 073 709 551 616) de corps célestes à explorer. Plus grand que notre univers connu. Par quelle magie algorithmique aussi précise qu’abstraite cela est-il possible ?

Les principes de la génération procédurale apparaissent en 1978. Mais l’acte fondateur a lieu en 1980, quand Loren Carpenter, le futur fondateur de Pixar, présente publiquement la première animation générative de terrains montagneux. Pour concevoir ce premier paysage infini généré par algorithme, il s’est inspiré des formules mathématiques de Benoit Mandelbrot, le mathématicien à l’origine des fractales. Il clôt ainsi une décennie qui a profondément bouleversé notre rapport à ce que nous appelons le réel.

L’histoire que raconte cette exposition démarre elle en l’an 1972. Cette année-là l’homme marche pour la dernière fois sur la Lune et la Nasa, avec sa sonde robotisée Pioneer 10, se décide à confier à un ordinateur primitif le soin d’explorer la bordure extérieure de notre système solaire – et de se perdre dans l’au-delà. 1972 est aussi l’année où Solaris d’Andreï Tarkovski sort sur les écrans, racontant l’histoire d’une planète cerveau qui créé des artefacts humains à bord de la station spatiale venue l’observer. 1972 est encore l’année où les cybernéticiens chiliens rêvent de pouvoir organiser avec le programme Cybersyn la société socialiste de Salvador Allende. Mais également l’année d’entrée en service du Nasdaq, le premier marché boursier électronique à ouvrir dans le monde.

Nous prenons à peine la mesure des transformations qu’a engendré la numérisation du monde. En 1978, Philip K. Dick, ce spécialiste paranoïaque et halluciné de la construction de mondes de science-fiction, en pressentira les effets dans une conférence à Paris sur « comment bâtir un univers qui ne s'effondre pas deux jours plus tard ». Il émettra l’hypothèse que nous pourrions vivre dans une simulation informatique. Matrix avant l’heure. Cette simulation forme peut-être la toile de fond de la condition postmoderne, condition d'une existence sans vérité première ni dernière, sans métarécit qui viendrait la fonder, ou l'appréhension du réel désormais soumise à une gestion algorithmique se diffracte à l'infini dans un monde incertain de simulacres.
L’homme se retrouve les pieds dans le vide désormais et la machine platonicienne ne semble plus fonctionner. C’est l’avènement d’une hyperréalité, une copie simulée du monde, où nous sommes continuellement floués par la recherche de stimuli simulés.

Aujourd’hui les algorithmes sont partout. Ils organisent la planification et l'utilisation optimale des ressources, le traitement d'images, la bio-informatique, la cryptographie, les échanges boursiers, la surveillance électronique, le marketing ciblé, nos comportements sur les réseaux sociaux... Les algorithmes sont pourtant aussi vieux que Babylone. Si les univers de jeux à génération procédurale sont véritablement infinis, existe-il encore des jardins enchantés d’objets mathématiques immatériels attendant d'être découverts ? Où serait-ce le moment de retrouver la possibilité d’une fin ?

Ewen Chardronnet

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Collectif RYBN

rybn

ADMXI
ADMXI est un catalogue d'algorithmes de trading hérétiques et irrationnels, imaginés par des artistes et des non-professionnels de la finance. Ces algorithmes sont lancés les uns contre les autres dans une compétition acharnée sur un marché organisé et hébergé par RYBN.ORG.
ADMXI se présente avant tout comme une plateforme indépendante de recherche et d'expression en ingénierie algorithmique de trading expérimental. L'originalité et la singularité de son approche reposent sur l'exploitation de la vision et du savoir-faire des artistes afin d'imaginer des stratégies automatisées d'investissement et de spéculation contre-intuitives et avant-gardistes, qui défient le dogme économique néo-classique.
Ici, les interactions de ces algo-traders sur les marchés ne sont pas gouvernées par un désir de profit. Elles pourront être décidées par le biais d'organismes vivants, de formules mathématiques ésotériques, ou résulteront de l'observation de phénomènes naturels supra-terrestres. Les modèles poursuivent leur propre logique, à des fins non mercantiles : les algorithmes tentent d'impulser un chaos total et irréversible, d'infléchir le cours du marché pour le faire ressembler à une forme donnée, ou de saturer les marchés d'affects non-humains.
Les artistes ayant contribué au projet : b01, Brendan Howell, Martin Howse, Nicolas Montgermont, Horia Cosmin Samoïla, Antoine Schmitt, Marc Swynghedauw, Suzanne Treister. ADMXI est co-produit par le Jeu de Paume, avec le soutien de Labomedia et de l'Espace Multimédia Gantner et du CNC / DICRéAM.

http://www.rybn.org

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Špela Petrič | Miha Turšič | Dunja Zupančič | Dragan Živadinov

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Agents non-humains
dans l’espace. Après un demi-siècle de réalisations remarquables dans le domaine de l’exploration spatiale, nous appelons la communauté spatiale la plus large à reconnaître la recherche dans les arts et les sciences humaines ainsi que les pratiques de développement complémentaires aux champs existants de la science et de la technologie spatiales et donc à les intégrer dans les programmes spatiaux.

Les programmes spatiaux existants se concentrent principalement sur la compréhension des dimensions les plus éloignées de ce qui nous entoure et sur le développement de solutions technologiques, mais ont tendance à négliger l'importance de la recherche non scientifique de notre devenir ex-terrestre. En réponse à de nouvelles conditions de connaissance et de technologie, nous développons de nouvelles méthodes artistiques pour étudier la valeur subjective et dépendante du contexte des connaissances scientifiques ; pour développer des entités artistiques ; pour étudier la condition humaine en relation avec le non-humain ; et la recherche en art et sciences humaines dans l'espace.

Travaux :
Voyager/140AU
Voyager/EME
Voyager/0.12
PX: The Deep Swell to Infinitesimal Probability
Actuator::MG
KSEVT Space Sight

Auteurs : Špela Petrič, Miha Turšič, Dunja Zupančič, Dragan Živadinov / Collaborateurs : Slavko Glamočanin, David Pilipovič, Jože Zajec, Miha Tomšič, Maja Murnik, Patrik Ritosa / Remerciements spéciaux à : dr. Etienne Tilmans (ESA), Karen O’Flaherty (ESA), Jan van Muijlwijk, Harry Keizer / Production : KSEVT, Zavod Delak / Co-production : Kapelica Gallery / En coopération avec : ESA Redu Centre (B), ESTEC, Noordwijk (NL) ; M.I.T. Kavli Institute, Cambridge (USA) ; Dwingeloo Radio Telescope (NL) / Soutien : Ministry of Culture Republic of Slovenia, City of Ljubljana, VO-KA.

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Konrad Becker | Felix Stalder

becker-stalder

Painted by Numbers

L’installation Painted by Numbers est essentiellement constituée d’interviews avec des artistes, des scientifiques, des techniciens et des activistes qui proposent de multiples perspectives sur les nouvelles réalités algorithmiques. Ces propos ne sont pas montrés de manière linéaire, mais créént une structure ouverte. Les extraits d’interviews sont organisés par thématiques en chaînes de diffusion, montrés en boucle et les visionneurs peuvent choisir leur parcours personnel dans un espace d’intersections de propositions audiovisuelles.

Le contenu est proposé en installation média spatialisée et accompagné d’espaces de discussions à la fois en ligne et hors ligne intégrant des méta-commentaires en réseau. Le résultat mélange débat socio-culturel et pratique média artistique, exposition et espaces discursifs.

Depuis 15 ans le World-Information Institute questionne les environnements informationnels urbains et le contrôle croissant de tous les domaines de la vie par les algorithmes. Ces questions ont été abordées dans des festivals internationaux, expositions et conférences, tels que World-Information City à Bangalore en 2005, World-Information City Paris (2009), Digital Clouds et Urban Spaces (2013) ou Algorithmic Regimes (2015), parmi bien d’autres.

http://www.world-information.net

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Regina de Miguel

demiguel

Una historia nunca contada desde abajo
Vídeo HD and 3D animation 3D. 01:09:38 - Bande son originale de Lucrecia Dalt - sous-titré en français - Première française

na historia nunca contada desde abajo prend pour point de départ l’un des cas récents les plus inhabituels et radicaux de l’histoire des technologies de communication : Cybersyn ou le Projet Synco. Ce projet fut mené au Chili par le cybernéticien visionnaire Stafford Beer entre 1971 et 1973 durant le gouvernement du Président Allende, et fut écourté du fait du coup d’état mené par Pinochet. À partir de cette histoire de machine de « liberté » qui proposait de « fournir les outils de la science au peuple » et d’autres scénarios paradigmatiques liés à la notion de disparition et de savoirs secrets, une narration filmique divisée en trois actes prend forme. Les utopies, même les plus révolutionnaires, montrent toujours les erreurs systématiques de l’époque où elles ont été pensées ; cet essai audiovisuel est à cette croisée des chemins, essayant de penser ce qui se cache derrière la volonté d’un usage positiviste et étendu des technologies, et dans le cas présent, montrant les conditions d’émergence d’un projet que l’on révoque par la suite. En tant que machine narrative intemporelle le film nous place dans la dissolution de la distance entre l’humanité et la technologie et les failles que cela produit.


Nouvelle Science Vague Fiction
Vídeo HD et animation 3D. 20:37 - Bande son originale de Jonathan Saldanha - sous-titré en français - Première française

Narration spéculative sur le film Solaris de Andreï Tarkoski, Nouvelle Science Vague Fiction traite de la relation entre la construction et l’analyse des écologies humaines.


Regina de Miguel est une artiste visuelle née à Malaga en 1977. Dans son travail elle développe des connexions entre les situations de perception et d’analyse scientifique considérées comme connaissance objective (échelles de quasi-similitude), l’apprentissage non-expérientiel dérivé de l’imagination technologique (éloignement et projection), et les niveaux de développement de la conscience critique et idéale (nouveaux moyens d’orientation). L’analyse des stratégies de formation du désir, des crises de subjectivité signifiante, et la visualisation de paysages psychologiques comme pratique cartographique sont également à l’origine d’une part de sa production. Regina de Miguel vit et travaille à Berlin.

http://www.reginademiguel.net

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Bureau d’études | Ewen Chardronnet

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La Planète Laboratoire
Depuis la Seconde guerre mondiale, la planète se transforme progressivement en laboratoire à l’échelle 1. Le vieux modèle de "planète usine" a laissé la place au modèle de la "planète laboratoire" ou planète capturée, une planète devenue capitale, mise au travail, c’est-à-dire rendue étrangère à elle-même ou encore gérée comme une entreprise innovante.
Objets de ce laboratoire, pouvons-nous également en être les sujets ? Pouvons-nous nous réapproprier cette immense machine qui se développe aujourd’hui selon sa dynamique propre, devenue autonome ? Pouvons-nous réorienter le destin et les orientations de ce laboratoire ? 
Le numéro 5 de la Planète Laboratoire visera à apporter un autre éclairage sur la catastrophe en cours. Ce numéro envisage notamment la dévastation de la Terre en vue de son abandon futur comme un symptôme du capitalisme « alien ». Alien serait ici celui qui sortirait de son origine terrestre pour devenir autre, se donner d’autres corps, d’autres futurs. Il serait issu de l’action d’une puissance qui au nom d’un destin cosmique de l’humanité en progrès, s’emploierait à redéfinir sinon à se libérer de la co-évolution terrestre des humains et des non-humains pour quitter la Terre et partir dans l’espace.

Projet produit avec le soutien de Ping, Fondation Carasso, Goteo, Musée du Jeu de Paume.
La Planète Laboratoire est co-éditée par Bureau d'Études (Léonore Bonacini et Xavier Fourt ) et Ewen Chardronnet.

http://www.laboratoryplanet.org

La Planète Laboratoire est co-éditée par Bureau d'études et Ewen Chardronnet.

Léonore Bonacini et Xavier Fourt forment le duo français Bureau d’études. Depuis plusieurs années, le collectif français produit des cartographies des systèmes politiques, économiques et sociaux contemporains.
http://www.bureaudetudes.org

Ewen Chardronnet est un auteur, journaliste, artiste et curateur français. Il est l’auteur récent de Mojave Epiphanie, une histoire secrète du programme spatial américain (Inculte, 2016) et est commissaire de l’exposition Univers Simulés présentée durant le festival.
http://www.ewenchardronnet.com

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Locus Sonus

guo

NEW ATLANTIS 2015

New Atlantis (La Nouvelle Atlantide) est un univers virtuel partagé (multi-utilisateur) en ligne dédié à l’expérimentation et à la création sonore. Contrairement à la plupart des univers virtuels où l’image prime, ici, c’est le son qui est mis en avant. New Atlantis apporte un cadre ouvert pour des projets de création, d’enseignement et de recherche à l’attention d’artistes et d’étudiants en nouveaux médias pour explorer les relations entre le son, l’image 3D et l’interactivité. New Atlantis est une plateforme collaborative, de création, de partage et de diffusion pour l’animation audio-graphique, la synthèse sonore en temps réel reliée à la physique des objets et la simulation acoustique. NewAtlantis est à la fois une nouvelle forme de jeu multi-joueur dédié à la création sonore et un espace virtuel de création collective et d’échange.

http://newatlantis.world

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1024 Achitecture

1024-architecture

WALKING CUBE
WALKING Cube est une structure erratique, un cube simple animé par une série de secousses mécaniques. Une fois en mouvement, cette forme basique se transforme en véritable animal. De torsions en convulsions, elle grossit, se contracte, se plie, s’entortille.

Cette installation est le produit d’une recherche collaborative explorant le mouvement corporel. Avec l’aide de composants mécaniques pneumatiques, une chorégraphie de diverses transformations est préparée et exécutée avec brutalité. Cette démonstration expose ainsi les possibilités chaotiques de la déconstruction d’une forme banale et minimale.

Auteurs :
François Wunschel | Jason Cook | Pier Schneider

http://www.1024architecture.net

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Expositions D. Générer

gaulon
photos : Benjamin Gaulon

Direction artistique : Quentin Destieu
Du 05 au 13 novembre 2015
Aix-en-Provence

Le tournant esthétique de l’œuvre d’art « numérique », éloge de l’artisanat digital en opposition au prototype

« Rien ne discrédite aujourd’hui plus promptement un homme que d’être soupçonné de critiquer les machines » écrivait Günther Anders dans L’Obsolescence de l’homme.
Depuis plus de dix ans l’association M2F Créations/Lab GAMERZ invite, au travers de son festival et de son laboratoire, des artistes qui s’emparent des technologies et transforment en outils d’écritures. Ces artistes revendiquent l’utilisation de la programmation informatique, l’électronique, le détournement de technologies existantes comme l’essence même de leur pratique. Les installations et œuvres produites avec cette forme de système D. développent une esthétique singulière où la touche de l’homme sur la machine est particulièrement présente et perceptible.

Bien que les chercheurs et théoriciens aient largement montré comment les esthétiques produites par le rapport Art / Science pouvaient intégrer et servir le monde de l’innovation et de l’industrie, ils laissent généralement de côté l’esthétique plus alternative qui découle de certaines de ces propositions en l’assimilant à une esthétique par défaut, une esthétique du prototype. Pourtant, à la différence avec le mouvement des « makers » cher à l’historien américain Fred Turner, caractérisé par ses aspects innovants, l’idée de fabriquer un prototype qui sera par la suite corrigé, re-designé pour pouvoir être produit en série et vendu n’est pas la finalité de ces créations.
Ces artistes produisent et défendent des œuvres d’art non reproductibles comme des expérimentations originales et uniques, réalisées comme autant de gestes artistiques engagés, souvent mal intégrées au marché de l’art car leur esthétique diffère de celle des objets et technologies de consommation courante. L’esthétique qui s’en dégage s’oppose à l’esthétique dominante des objets usuels issus du design industriel. La touche humaine, caractérisée par ses « défauts » et ses particularités, s’oppose à l’esthétique standardisée produite par les machines tout en partageant une technologie commune. Ces particularités deviennent donc les qualités esthétiques essentielles de ces œuvres qui rejoignent le concept d’une « aura particulière » propre aux œuvres d’art non reproductibles, développé par Walter Benjamin. Au travers de ce « design particulier » elles montrent ce qui se trouve à l’intérieur : des mécanismes ouverts. Le fonctionnement qu’elles cherchent à partager s’oppose à la dissimulation produite par le design fonctionnaliste et renoue donc avec une certaine forme de romantisme ; l’artiste face à un destin improbable, inquiétant, encadré et dirigé par des technologies intrusives utilise la pratique numérique et les réseaux afin de métamorphoser nos sociétés post-industrielles grâce au système D. en essayant de dompter et de préserver un accès sur les technologies actuelles.
L’exposition D. Générer est ainsi pensée comme un espace de liberté se détachant volontairement des contraintes fonctionnelles traditionnelles et des esthétiques qui en découlent. Elle évoque une lutte quasi expressionniste entre artistes et machines, dans laquelle les artistes au travers de leurs pratiques numériques renouent avec des formes de créations sensibles et poétiques.
Cette exposition présente ces formes d’art en questionnant les volontés qui accompagnent ces transformations esthétiques. Elle expose l’existence d’un mouvement artistique, qui depuis plus d’une décennie produit des formes d’art particulières et inédites.
Quels sont les regards portés par ces artistes sur les problématiques actuelles et sur l’avenir de nos sociétés ?
L’utilisation de la technique permet-elle de créer des formes nouvelles et de proposer des œuvres plus que jamais en relation avec nos environnements ?
Les changements esthétiques en jeu seraient-ils symptomatiques de transformations plus profondes affectant la nature même de l’art et son rôle ?
La stratégie artistique de revenir à un travail de la matière et des matériaux (notamment électroniques) serait-elle un des premiers pas de l’homme pour reprendre les rênes de son propre développement en vue de dévirtualiser le monde et se réinventer un avenir utopique ?


Quentin Destieu
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Benjamin Gaulon

gaulon

ReFunct Modular
Refunct Modular est basé sur le projet ReFunct Media. Cette version murale utilise un ensemble de modules créés pour le projet. Chaque module se connecte au suivant grâce à des connecteurs fabriqués sur mesure, ils partagent le courant électrique (5 et 12 V), un signal audio et un signal vidéo.
Ce premier ensemble de modules a été créé en juin 2015 à Eindhoven pendant une mini résidence au Studio Toktek avec Karl Klomp, Gijs Gieskes et Tom Verbruggen. D'autres personnes seront invitées à participer à ce projet.
Refunct Modular est une série de sculptures multimedia qui (ré)utilisent de nombreux appareils électroniques « obsolètes » (lecteurs et récepteurs analogues et numériques). Ces appareils sont hackés, détournés de leur fonction et assemblés en une chaîne d'éléments complexe. Pour employer une analogie écologique, ils « interagissent » en différentes relations symbiotiques telles que le mutualisme, le parasitisme et le commensalisme.
Volontairement complexe et instable, Refunct Modular ne propose pas de réponse aux question soulevés par les déchets électroniques, l'obsolescence programmée et les stratégies de conception durable. L'installation va plutôt expérimenter et explorer les possibilités incontestées des technologies analogues et numérique « obsolètes », et notre relation à la technologie et à la consommation.

KindleGlitched *
L'esthétique de l'obsolescence programmée / Readymades d'Art Glitch.
KindleGlitched est une série de liseuses Kindle abîmées, qui on été données, trouvées ou achetées sur eBay, signés par l'artiste. Les visuels générés (les « glitches ») sont uniques et permanents. Fonctionne sans batterie.

Résolution d'affichage max 800x600
technologie d'affichage : E-Ink ® Pearl
Marque : Amazon
Modèle : clavier 3G
Dimensions : hauteur 19 cm ; largeur 12,3 cm ; profondeur 0,851 cm
Poids : 0,247 kg
ASIN: B00D3KQB7A

Disponible sur Amazon *
* Perturber la consommation est l'acte d'injecter intentionnellement de la critique, des altérations, du faux, des glitches (dans les données ou dans les appareils) au sein de points de ventes existants, en ligne ou hors-ligne.

AbstracTris
AbstracTris est un appareil LoTech qui génère du pixel art. Les pixels sont contrôlés directement en appliquant du courant sur les pinces placées sur les côtés de l'écran LCD d'une GameBoy.

http://www.recyclism.com

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Yannn Leguay

leguay

Stück für Stöcke
Une sélection de vidéos internet récupérées de joueurs battant des scores. Modifiées par le remplacement de la tablette ou du téléphone par un simple morceau de bois, le référant visuel est ainsi éliminé. Par l’absurde on se retrouve à reconsidérer les mouvements des doigts de façon objective et inquiétante.

http://www.phonotopy.org

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Yann Leguay | Arnaud Rivière | Jérôme Fino

leguay-riviere-fino

Direct Out
Archive vidéo filmée par Jérôme Fino d’une série d’actions menées à Mulhouse ou comment appréhender une géographie urbaine de façon décalée. Une série de modules autonomes conçu par Yann Leguay et Arnaud Rivière sont dispersés en ville et interfèrent avec le mobilier urbain. Ces objets spontanés fonctionnent comme des graffitis sonores faisant apparaître une dimension musicale dans des dispositifs électriques usuels tel qu’un simple panneau publicitaire, un transformateur ou encore une simple branche d’arbre mise en vibration par un câble tendu.

http://www.phonotopy.org
http://http.http.http.http.free.fr
http://azertyuiopqsdfghjklmwxcvbn.org

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Lucas Abela

abela

TEMPLE OF DIN
P I N B A L L P I A N O L A
Expérimentation digne de Frankenstein qui combine la meilleure invention musicale de tous les temps, le piano, avec la machine de jeu la plus cool jamais conçue, le flipper, pour créer une installation sonore et interactive comme aucun autre : Pinball pianola, un dispositif musical construit en remplaçant le clavier, les marteaux et la façade d'un piano droit par un flipper en butée sur les cordes exposées. Réunissant deux cultures opposées, cet instrument permet aux virtuoses et aux magiciens du flipper d'exercer leurs talents dans un jeu où les compositions musicales se créent grâce aux billes métalliques projetées contre les cordes résonnantes du piano.

B A L L S F O R C A T H U L U
fluorescents créés par le Reverend Kriss Hades (du groupe Sadistik Exekution), représentant le seigneur des Deep Ones. Un flipper multijoueurs où chaque joueur est placé au bout d'une des cinq branches de l'étoile.
Les parois extérieures de l'étoile sont faites avec dix guitares dont les cordes font face au plateau de jeu, et au centre de la machine sont placés dix bumpers connectés à une boîte à rythme. Les différentes cibles sur le plateau de la machine déclenchent divers effets sonores. Quand les billes rebondissent sur les cordes de guitare, des sons dissonants retentissent et le déclenchement des bumpers centraux du flipper accompagnent le vacarme avec un solo de batterie chaotique.

F L I P – O F F
Un flipper pour deux joueurs qui crée de la musique breakcore automatisée. La machine a quatre cibles et seize slingshots et bumpers qui interagissent avec les billes pour déclencher quatre banques de samples musicaux extraits de quatre composition de David ‘Toecutter’ Harris. Pendant que les joueurs essaient de marquer des points, il produisent en même temps des remixes aléatoires des chansons.

P I T C H F O R K
Un instrument-flipper avec vingt diapasons disséminés sur le plateau de jeu, que vous pouvez viser tout en modifiant les fréquences produites en utilisant une console d'effets audio intégrée.

 

Lucas Abela est un artiste dont la pratique a évolué à partir de la musique noise underground. Au départ son travail tournait autour de la modification de platines qu'il a détournées jusqu'à rendre leur identification impossible, jusqu'à arriver à faire vibrer des plaques de verres avec sa bouche, comme s'il s'agissait de géants stylus à pointe de diamant. À l'oreille, le résultat est un tableau sauvage de bruits cacophoniques, bizarrement contrôlés et étrangement musicaux.

http://www.dualplover.com/abela/

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Lucien Gaudion

gaudion

ROTOR
Rotor est une installation topophonique, une sonification de données anémométrique donnée à l'écoute par une lutherie inspirée des rhombes de la préhistoire. Ce rotor de forme hélicoïdale est activé par un moteur tournant proportionnellement à l'intensité de différents vents soufflant autour de la planète. Cette transcription sonore du phénomène des vents des quatre coins du monde forme un paysage acoustique fictif, un « carrefour des quatre vents ».

http://www.cargocollective.com/luciengaudion

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Reso-nance

reso-nance

CHIMÈRES ORCHESTRA
Chimères Orchestra est une installation artistique dans l’espace public qui met en scène plusieurs robots-percussionnistes accrochés à des structures urbaines. Ils ont la forme d’insectes, de créatures hybrides échappées d’un zoo pour envahir le territoire de l’Homme. Leurs pattes tapent sur le support pour créer des rythmes, matière contre matière, comme une réponse aux rythmes de la ville, aux activités humaines. La programmation musicale repose sur l’écriture de rythmes évolutifs, du chaos à l’harmonie, en suivant différents mouvements : tribal, répétitif, frénétique, décalé… Les robots « hackent » la ville, physiquement, et invitent les passants à faire de même, à questionner nos rythmes individuels et collectifs et notre relation ambiguë avec les machines, entre fantasmes technologiques béats et peurs de la perte de contrôle.

Reso-nance numérique est un collectif d'artistes basé à Marseille. Le collectif produit des pièces artistiques, sonores, vidéos, électroniques et mécaniques qui interagissent avec l'environnement. Convaincu que les cultures libres encouragent une démarche de réappropriation des techniques, de développement d’un regard critique et de créativité, il partage ses connaissances et ses pratiques via un site Web Wiki et via le LFO, le fablab de la Friche Belle de Mai co-fondé avec l’association ZINC.

http://reso-nance.org/chimeres-orchestra
http://www.reso-nance.org
http://www.reso-nance.org/wiki

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Tapetronic

tapetronic

SCRATCHETTE
Tapetronic c’est Alexis Malbert et vice-versa ou plutôt auto-reverse dans son cas. Depuis 1999, il détourne, recycle et transforme des cassettes audio et des magnétophones pour en faire des machines à jouer de la musique. Inventeur, entre autres, de la Scratchette, la cassette qui scratche, ou de la Vibro-K7, de l’Audio-Skate, du Walkman roulant, il agit directement sur des dispositifs mécaniques permettant de produire une musique curieuse et dynamique où le geste est source d’énergie. Présentation de 3 instruments (Scratchettes).

http://www. alexismalbert.com

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Windows 93

windows93

WINDOWS 93
Windows 93 est un projet hybride et multi-facettes se basant sur un système d'exploitation imaginaire, parodiant les premières versions de Windows en ajoutant une pléiade de fonctionnalités et de programmes renversants. Originellement conçu comme une plate-forme artistique web, Windows 93 est également l'objet et le support de diverses performances multimédia, notamment à travers des lives audiovisuels bardés de références à la culture informatique ainsi qu'à tout ce que celle-ci a pu enfanter de plus dérangé et créatif depuis son apparition.

Décliné en installation, Windows 93 propose une immersion dans un cybercafé des années 1990 à l'image de son esthétique hallucinée et hallucinante – y a-t-il meilleur lieu pour sublimer l'informatique et ses travers ?

http://www.windows93.net

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Olivier Morvan

morvan

La maison tentaculaire
La légende raconte qu’après la mort en bas âge de sa fille unique puis la perte de son époux, fils du fondateur de la Winchester Repeating Arms Company©, Sarah Winchester, devenue par alliance héritière de la fortune du fabriquant d’armes, sombra dans la dépression. Elle consulta un médium qui la dit harcelée par les esprits de tous ceux tombés durant la conquête de l’Ouest sous les balles des carabines dont elle portait le nom. Il lui suggéra pour contrer cette malédiction de traverser le pays jusqu’à la côte Ouest et d’y bâtir une maison qui accueillerait toutes ces âmes errantes mais l’avertit qu’elle mourrait si le chantier s’interrompait. En 1886, Sarah achète, au coeur de ce qu’on nomme aujourd’hui la Silicon Valley, une bâtisse inachevée qui jusqu’en 1922, année de son décès, va rester nuit et jour en travaux. S’érigeant durant 38 ans sans architecte ni plan selon les instructions que transmettent à Sarah ses fantômes au cours de séances nocturnes de spiritisme, la bâtisse, inlassablement construite et déconstruite et reconstruite par les ouvriers qui, préfigurant les trois huit, se relaient nuit et jour, compte à sa mort 4 étages, 2 sous-sols, 160 pièces dont 40 chambres, 13 salles de bains, 6 cuisines, 17 cheminées, 950 portes, 3 ascenseurs (...) et multiplie les incohérences structurelles : portes donnant sur le vide, fenêtres au sol, chambres construites sur des toits, escaliers et couloirs sans issue, ainsi que nombre de trappes et passages dérobés supposés permettre à Sarah d’échapper à ses invisibles poursuivants. Avec son lot de parkings aménagés et de produits dérivés, La Winchester Mystery House© est aujourd’hui une attraction touristique.

Début 2016, un séjour de 40 jours dans la Silicon Valley durant lequel l’auteur a exploré la bâtisse et ses environs lui a permis d’y prélever des traces sous différentes formes : sons, images fixes et animées, notes et croquis, objets divers. Labyrinthique, le projet qui en découle emprunte au documentaire comme au conte autant qu’au cinéma de genre (western, fantastique) et au récit de voyage. Projet-chantier, il explore cette bâtisse comme il explore l’inconscient collectif, la mémoire et l’illusion, l’architecture et le mythe. Cette vaste bâtisse peuplée d’esprits, scène vide d’un drame qui se joue ailleurs et fascinante matérialisation d’une psychose, nous questionne sur la relation de l’espace mental à l’espace physique et architectural. Sarah avait baptisé sa maison the sprawling mansion : le manoir tentaculaire. Une étrange métaphore se dessine ici qui, traçant une ligne sinueuse à travers le siècle, relie ce labyrinthe peuplé d’âmes errantes à ce réseau mondial peuplé d’une infinité d’avatars auquel renvoie la Silicon Valley environnante.

Pièce centrale de ce puzzle, le film éponyme se compose de plus de 150 éléments distincts (séquences vidéos originales, images d'archives, animations, voix off, bruitages, musiques, textes en surimpression) qui, associés et enchaînés de manière aléatoire par un lecteur développé à cet effet, composent, entre documentaire et fiction, un film-labyrinthe hypnotique et sans fin. Objet hybride alternant passages contemplatifs et cassures erratiques, ce dispositif évoque la saturation d’informations comme l’écriture automatique qu’inspirèrent aux surréalistes les pratiques médiumniques de l’époque.

De la maison, de ses esprits, de l’auteur, de la machine, du spectateur, qui parle ?

Ce projet a reçu le soutien du DICRéAM, de La Drac, de La région Centre-Val de Loire, de Labomedia, d’Eternal Gallery et du 108.

http://www.escapologique.net
https://www.agentliquide.com

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François Lejault

lejault

Répertoire_01
Répertoire est un travail de recherche pour la création d'un imagier précieux et utile qui inventorie patiemment et méthodiquement les signes avant-coureurs de la fin d'un monde.

http://www.lejault.com

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Paul Destieu

destieu

Mouvements pour batterie, d'après Himéra
Mouvements pour batterie est une animation 3D réalisée à partir de la captation - électro-magnétique - des mouvements du batteur Damien Ravnich, durant l'interprétation du morceau « Himéra » de Postcoïtum.
Cette séquence se développe en un lent travelling à 360° autour de deux parallélépipèdes animés par le jeu du percussionniste, restituant ainsi le déroulé d'une frappe unique, capturée en une série de coordonnées numériques. Synchronisée avec le titre original, la chorégraphie de ces deux prismes invite à une écoute orientée autour des formes de représentations rythmiques.
Dans le cadre du festival GAMERZ, le projet Mouvements pour batterie est adapté à une diffusion sur dispositif holographique autrement appelé Pepper's ghost, pour restituer et rejouer la frappe sonore et fantomatique d'« Himéra ».



Paul Destieu vit et tra­vaille à Mar­seille, France.
Ses recherches inter­rogent l’évolution des médias et la place qu’ils occupent dans notre envi­ron­nement actuel. Ses réflexions sont sen­si­blement nourries par l’histoire des tech­no­logies, des lan­gages, du son ou du cinéma. Sa pra­tique de l’image se déve­loppe dans une relation élargie à d’autres médias, à la recherche de nou­velles formes d’expression et de logiques de création par le biais du son, de mises en espace, des outils numé­riques et de l’architecture. Son travail investit de manière trans­versale les ten­sions qui se jouent entre l’émergence et la dis­pa­rition d’outils à dif­fé­rentes époques. Il s’agit alors de pousser ces tech­no­logies dans leurs retran­che­ments, à la limite de leur point de rupture, pour ali­menter autant de sens de relecture de notre his­toire.
Il est à l’initiative d’Otto-​​Prod /​ La Vitrine et par­ticipe à la mise en place d’échanges entre la France et la Slo­vénie ainsi que dif­fé­rentes ini­tia­tives cultu­relles autour de cette dyna­mique.

http://www.pauldestieu.com

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France Cadet

cadet

HoloLeçon n°32
France Cadet détourne une fois de plus une leçon de séduction d’une célèbre marque de lingerie en transposant la « leçon n°32 : l'inciter à méditer » dans l’univers robotique.

L'artiste explore l'imaginaire contemporain en matière de cyborg. Mi-femme mi-robot, elle se met directement en scène dans la peau d'un gynoïde (un robot à l'apparence féminine).

Grâce à un scan de son visage et une modélisation 3D, l’artiste nous présente une animation holographique d’un cyborg à son effigie en position agenouillée et poings liés. Telles ces poupées à visage humain en vogue au Japon, cet androïde au corps artificiel et au visage humain mais froid, semble pourtant éprouver du désir. Cette machine désirante apparaît à l’écran par tranches successives. Cet enchaînement de sections de corps crée une animation qui nous plonge dans l’anatomie électronique interne de cette créature, tout en reconstruisant progressivement son enveloppe externe. Après s’être matérialisée, cette évanescente pin-up des temps modernes, effectue lentement une révolution, avant de disparaître à nouveau par coupes régulières.

Naturellement artificiels, ces hybrides biomécaniques nous interrogent sur les émotions, les sentiments et le désir sexuel que ces machines pourraient ressentir.

http://www.cyber-doll.com

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Géraud Soulhiol

soulhiol

Projet Arena
La projection holographique Projet Arena nous présente, sous la forme de portraits
d’architectures maquettées, une série de trois édifices mystérieux et monumentaux semblables à des temples.
Mais, à y regarder de plus près, ces «projets» ont pour base commune des structures architecturales de stades ou d’arènes. Géraud Soulhiol détourne ces infrastructures fétiches de notre époque ; il en retourne les tribunes, en décuple les étages et nous donne à voir des contre-architectures dont la fonction reste à inventer.

Géraud Soulhiol est né en France en 1981, il vit et travaille à Paris. Son travail qui a pour épine dorsale le dessin, sur papier ou sur porcelaine au départ, se prolonge aussi vers la maquette, l’animation et l’impression en trois dimensions.

http://geraudsoulhiol.com

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Luce Moreau

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ATELIER OUVERT | Nature ordonnée
L’artiste Luce Moreau installe son atelier dans la Galerie des Grands Bains Douches de la Plaine du 07 au 26 novembre 2016. Sur une invitation d’Art-cade et de la 12 ème édition du Festival GAMERZ, dans le cadre de l’exposition Univers Simulés. L’artiste présentera ses recherches en cours et les dernières réalisations du projet à long terme Nature Ordonnée. Vous êtes chaleureusement invités à venir la déranger en plein travail du mardi au dimanche de 17h à 19h. « Au cœur de la ruche, les reines engendrent des ouvrières et les ouvrières produisent des reines. Une colonie est donc immortelle même si les individus qui la constituent sont mortels. Or l’abeille est aujourd’hui également devenue un symbole de la dégradation exponentielle des habitats naturels, de l’état général de la nature et de son dépérissement certain. Un scénario apocalyptique, légende urbaine attribuée par erreur à Albert Einstein, entraîne l’abeille et sa disparition prochaine vers l’extinction de l’espèce humaine. Une dystopie écologique dont la butineuse est centrale, gardienne d’un équilibre précaire, vient transformer l’imaginaire collectif humain et ses symboles d’infini. Par opposition à l’incontestable "ordre naturel des choses", Nature ordonnée s’interroge ainsi sur la relation réversive entre la société humaine et les organisations animales ; l’ascendance de l’une sur les autres, mais aussi l’interpénétration de leurs systèmes et comportements, dont le dessein commun est la survie. Modules chimériques, conquête spatiale, Palais Sociétaire, entomologie, architecture utopique, géométrie, pièges photographiques, brèche mécanique, système politique, camouflage constituent un ensemble vaste et indéfini de mes diverses approches du sujet. »

Presentation le 10 Novembre à partir de 18h30

http://www.lucemoreau.com

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Yann Leguay

quadcore

Quad Core
Plusieurs disques durs sont ouverts et détournés de leur usage habituel pour constituer un instrument entièrement contrôlable mais au comportement imprévisible. Un mix proto-techno sans concessions dans la matière même du support oscillant entre drones magnétiques, craquements analogiques et rythmique digitale.

http://www.phonotopy.org

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Mathieu Lico

la-nebuleuse
L'À peu près c'est l'avenir

Lico vit le jour dans une bouchure, l’année où s’éteignirent les dernières velléités d’indépendance berrichonnes. Ayant passé les différentes épreuves rituelles inhérentes à l’existence de chacun (déclaration trimestrielle, brevet sécurité routière, etc.), il se découvre, lors d’une visite à sa grande tante, une passion pour l’élevage de crevettes au pastis. Dès lors, plus rien ne sera comme avant...
Ayant fait ses armes sur les terres brumeuses de ses ancêtres, il décide, accompagné de quelques amis, de descendre vers des contrées inconnues… depuis, il passe son temps sur le net à glaner des vidéos dans le but d'aiguiser la curiosité de ses congénères… Espérant ainsi s’attirer une reconnaissance par procuration… Hum !
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Poborsk

poborsk

Depuis une quinzaine d’années qu’il se fait connaître sous le nom de Poborsk, essentiellement pour ses productions electronica, Patrice Curtillat fabrique une musique subtile et enivrante.
Avec des rythmes savamment syncopés, tantôt acrobatiques tantôt plus mesurés, il sculpte une matière sonore vivante, qui se meut, tour à tour liquide, métallique ou organique…
En raison de son sens de la malice, de ses méthodes peu orthodoxes ou de son groove singulièrement poétique, Patrice Curtillat fabrique une musique qui continue d’intéresser ses pairs, en témoignent la régularité de ses sorties sur des labels internationaux (Computer Club, Icasea, Bedroom Research), ainsi que le nombre et la diversité de ses collaborations musicales.
Grâce à cette dynamique créative qui le pousse à expérimenter aux confins des territoires électroniques, le son de Poborsk, gourmand de tout ce qui peut faire musique, s’est forgé un univers à la fois personnel et syncrétique. (crédits photo : Clémentine Crochet)

https://www.soundcloud.com/poborsk

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Lonely Walk

lonely-walk

Début 2013, le label Satanic Royalty sort V.I.H.S., premier LP, reçu par une critique conquise. Suivent un EP NGHTMR, puis un album, plus intimiste, Bore, en 2014. Les compositions solitaires s’émancipent sur scène avec une formation quintette, voyant passer Alice de J.C.Satàn à la basse, et Johan Gustafsson de Black Bug à la guitare.
Lonely Walk se compose aujourd’hui de : Mickaël Appollinaire (chant/compo)- joue aussi dans Strasbourg, Baptiste Averty (synthés)- leader du groupe Mabrouk, Guillaume Cassagnol (basse)- joue aussi dans Magneto et Mabrouk, Yasade Lecointre (guitare)- cofondateur du label Simple Music Experience, Théo Delaunay (batterie)- joue dans Panoptique et Conditionnel et également membre de Simple Music Experience.

Et voilà qu’arrive en cette fin 2015 Teen, sur le label Born Bad Records, premier enregistrement en groupe de Lonely Walk, au studio Mikrokosm à Lyon. Onze titres sombres, révoltés et addictifs. Un post-punk hypnotique, s’amourachant de pop et s’octroyant quelques haltes psychédéliques, mené par un chant obsédant aux slogans qui font mouche. Des cris innocents et joyeux d’enfants sortant d’une cour d’école (Burial Tomb) en passant par le violon épique de Tamara Goukassova (War et Black Dragonfish), Lonely Walk nous embarque dans un univers de fin du monde. Mais pas celle qu’on redoute. Celle qu’on attend avec excitation en gardant les yeux bien ouverts et en buvant un cocktail à l’azote liquide bon marché. On pense à Clinic, Soft Moon ou encore A-Frames mais il faut plutôt chercher du côté de l’Australie pour trouver des cousins à Lonely Walk, et plus précisément du côté d’Eddy Current Suppression Ring et de Total Control.

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Constance Chlore

constance-chlore

Quand Constance Chlore est appelé à participer à la tétrarchie, il doit épouser la fille de son supérieur hiérarchique Maximien, Théodora, et peut-être répudier Hélène (si elle était réellement son épouse).

Quoiqu'il en soit, il trouva le temps de perfectionner son live solo drums/synth/chant à travers les squats les plus schlagos de l'Empire pour en faire une arme de guerre imparable.

https://soundcloud.com/panoptique

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Usé

use

Membre fondateur de Headwar, Usé, musicien, politicien ? (label brique / parti sans cible / accueil froid / radio brique), divers projets colorés wave-punk-tribal-indus comme: Les Morts Vont Bien, Sultan Solitude, christophory, la diarrhée glissante, hache tendre, requiem pour nadine, yvette corner but doucement porno, bourée en pyg, apocalyptica, les jeunes…

Goût immodéré pour la percussion, y compris sur guitare, des chansons efficaces martelées jusqu’à l’épuisement.
En 2014 Usé s’est présenté aux élections municipales d’Amiens avec le parti sans cible, un parti politique absurde et déterminé, il obtiendra 2,17%

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Atelier « Scratch ta K7 » avec Tapetronic

ateliers

Vendredi 4 novembre de 14H00 à 17H00

L’artiste Tapetronic vous invite à partager sa passion des manipulations sonores en vous apprenant à détourner et recycler des cassettes audio et des baladeurs pour en faire de nouveaux instruments de musique. Ambiance ludique et magnétique assurée, les possibilités offertes sont infinies : on fabrique des bandes à scratch, on fait rouler des baladeurs, on enregistre sur des supports insolites… et bien plus encore !

http://www. alexismalbert.com

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Regina de Miguel et Ewen Chardronnet

sainte-victoire

Univers Simulés : expédition à la Montagne Sainte-Victoire
Dans leurs formes scientifiques (et principalement positivistes), les phénomènes naturels et sociaux sont des choses objectivement présentées comme sujettes à la manipulation, la gestion et l'exploitation par les forces dominantes du capital et de l'État. Les « réalités » que la science montre comme les « réalités de la nature » ont bien souvent été utilisées pour justifier l'impérialisme, l'expansionnisme et les stratégies de domination géopolitique. Et l'expédition a toujours eu comme objectif la recherche scientifique, la découverte de zones géographiques inconnues et leur conquête ultérieure. Dans cette journée, nous nous intéresserons plutôt à l'expérience collective, fondée sur un pacte de fiction, dans lequel l'espace et le temps vécus favorisent un rite de passage. Les fêtes et les rituels de groupe produisent un effet transformateur sur les consciences de ceux qui en font partie et sont donc interprétés comme un voyage d'exploration ou d'expansion (réelle ou fictive) de la connaissance humaine. Et la promenade à la campagne du dimanche intervient comme un lendemain de fête qui réunit les convives dans le satori suivant le rituel de passage qu'ils viennent de partager.
L'expédition proposée ce dimanche sera un parcours psychogéographique avec des arrêts-stations d'observations de lieux physiques, géologiques ou symboliques, d'observations d'occurrences des mathématiques dans la nature, comme d'interventions artistiques ou littéraires sur le thème "Univers Simulés" du festival.
RDV à 14h30
Venez équipés pour la marche et le froid.

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Atelier « Brutbox et interactivité » avec Réso-nance

Brutbox et interactivité

Mercredi 9 novembre de 14H00 à 17H00

La brutbox est un ensemble de capteurs qui permet de créer des instruments de musique adaptés au handicap. Ce dispositif permet aussi de comprendre les bases de l'interactivité capteurs-actionneurs associée à la Malinette, un autre outil pédagogique développé par Reso-nance numérique. Dans cet atelier nous évoquerons donc en vracs : la création musicale interactive, les capteurs, Arduino, l’électronique, le logiciel Pure Data, ...

http://www.reso-nance.org
http://www.reso-nance.org/wiki

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Atelier « Impression et scan 3D »

ateliers

Samedi 12 novembre de 14H00 à 17H00

Cet atelier donne à voir et à connaître le panorama actuel de l’impression 3D, de ses usages, de ses possibilités et de ses limites. Une technique d’actualité qui redéfinit autant les possibilités industrielles que créatives.

L’atelier est consacré à la découverte, la formation et à l’expérimentation autour de la modélisation et l’impression 3D.

L’objectif de l’atelier sera de faire découvrir la technique de l’impression 3D de manière ludique et pédagogique par le biais d’une initiation à cette nouvelle forme de création contemporaine.

Il s’agit de découvrir étape par étape le procédé de fabrication d’un objet modelé en 3D puis imprimé.
Les participants repartiront avec leurs pièces.

L’atelier se veut aussi, et surtout, ouvert aux propositions et attentes des participants.

http://www.lab-gamerz.com/site/atelier-impression-3d/

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Jean-Paul Ponthot

jean-paul-ponthot

Quand l’École Supérieure d’Art d’Aix-en-Provence s’est donnée pour vocation d’articuler dans tous les sens la relation art, sciences et technologie, elle a commencé d’abord par un colloque Art et Cognition en 1994 pour aborder la question de la création dans le champ du numérique et plus particulièrement celui des mondes virtuels. C’est à dire que d’emblée, c’est la question épistémologique qui s’est posée. Les questions esthétiques qui ont suivies n’ont jamais été séparées du champ épistémologique.
Si l’art provoque la pensée, il y a forcément à l’inverse une pensée, une intention en amont de tout acte de création.

http://www.ecole-art-aix.fr/

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Ewen Chardronnet

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wen Chardronnet a participé à de nombreuses initiatives artistiques (musique, performances, films, fanzines, installations, résidences, production, expositions collectives) et est intervenu comme essayiste dans de nombreuses publications. Il a dirigé en 2001 le livre Quitter la Gravité, l’anthologie française de l’Association des Astronautes Autonomes et a reçu en 2003 le Prix Leonardo Nouveaux Horizons pour ses contributions aux initiatives Acoustic Space Lab et Makrolab.
Il a participé à la campagne MIR, Microgravity Interdisciplinary Research, d’artistes en impesanteur lors d’un vol parabolique au Centre d’entraînement des Cosmonautes Youri Gagarine en 2003 ainsi qu’au premier vol privé Air Zero-G avec le CNES à Bordeaux en 2013. Ewen Chardronnet est co-fondateur avec le collectif Bureau d’Études du journal la Planète Laboratoire de critique des sciences et techniques. Il travaille également régulièrement avec le World-Information Institute (Vienne, Autriche). Il est membre honoraire du comité de pilotage du Ksevt, le centre culturel des technologies spatiales européennes (Vitanje, Slovénie).

http://www.ewenchardronnet.com

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Ewen Chardronnet

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Mojave épiphanie par Ewen Chardronnet
Le mercredi 9 novembre à 18h30 à l’École Supérieure d’art d’Aix-en-Provence

Une proposition d’Alphabetville et de Gamerz
Dans le cadre du cycle De la guerre et de la paix et du festival Gamerz 12

« L’époque était aux utopies de conquête des étoiles, aux longues discussions sur les avions, le communisme, le capitalisme ou la thermodynamique. La guerre va transformer les rêves de Frank Malina et Jack Parsons. »
Entre 1935 et 1955 aux États-Unis, dans le désert de Mojave en Californie, un petit groupe d’hommes et de femmes a posé les bases de l’aérospatiale américaine. Inventeurs visionnaires, ils ont bien souvent été dénigrés par leurs contemporains et successeurs, harcelés par le pouvoir politique pour leurs sympathies libertaires et communistes, critiqués pour leurs sensibilités existentielles et artistiques, déchirés par leurs relations personnelles.
La saga de ces pionniers, dans laquelle interviennent des personnalités connues ou moins connues de la science, de la politique, des arts, de l’ésotérisme, de la science-fiction, nous a légué un héritage riche d’enseignements sur notre époque.
Pour la première fois en français, Ewen Chardronnet fait le récit de cette page méconnue de l’histoire contemporaine, fruit d’une enquête minutieuse et enrichi d’archives inédites, mêlant politique, science, écologie, art, poésie, sexe et occultisme. Mojave épiphanie est publié aux éditions Inculte. Cette présentation du livre par l’auteur en sera une variation en images, construite avec des documents historiques issus des archives de l’artiste et ingénieur en aéronautique Franck Malina.
Remerciements à Roger Malina.

http://www.ewenchardronnet.com

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Infos pratiques

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Entrée libre et gratuite
Visites de groupe sur rendez-vous
Pour tout autre renseignement, veuillez contacter l’organisation du festival.

M2F Créations – Lab GAMERZ
Patio du Bois de l’Aune
1 place Victor Schoelcher
13090 Aix-en-Provence
Tél. : 04.88.05.05.67 – 07.83.57.03.21
Email : contac[at]lab-gamerz.com
http://www.lab-gamerz.com

 

HORAIRES DES EXPOSITIONS

 

EXPOSITION UNIVERS SIMULÉS

Fondation Vasarely
Vernissage le 04 Novembre à partir de 19h
Exposition ouverte du 5 au 13 novembre
1, Avenue Marcel Pagnol
13090 Aix-en-Provence
Horaires : Tous les jours de 10h à 12h et de 13h à 18h

 

EXPOSITIONS D. GÉNÉRER

École supérieure d'Art d'Aix-en-Provence
Exposition ouverte du 5 au 13 novembre
Rue Émile Tavan
13100 Aix-en-Provence
Horaires : Tous les jours de 13h à 19h

Seconde Nature
Exposition ouverte du 5 au 13 novembre
27 Rue du 11 Novembre
13100 Aix-en-Provence
Horaires : Tous les jours de 13h à 18h

Office de Tourisme
Exposition ouverte du 5 au 20 novembre
Les allées provençales
300 avenue Giuseppe Verdi
13100 Aix-en-Provence
Horaires : Du Lundi au Samedi de 10h à 12h et 13h à 19h (sauf dimanche et jours fériés)

Bibliothèque Méjanes
Exposition ouverte du 5 au 13 novembre
8-10, rue des Allumettes,
13090 Aix-en-Provence.
Horaires : de 10h à 12h et de 13h à 19h sauf lundi de 10h à 12h et de 13h à 18h

Art-Cade - Galerie des Grands Bains Douches de la Plaine
Vernissage le 10 Novembre à partir de 18h30
Ouverture publique d'atelier pour la résidence de Luce Moreau du 07 au 26 novembre
35 bis rue de la Bibliothèque
13001 MARSEILLE
Horaires : du Lundi au samedi de 17h à 19h

 

PROGRAMME DES PERFORMANCES ET CONCERTS

Vendredi 4 Novembre
Fondation Vasarely à partir de 19h

Samedi 5 novembre
École Supérieure d'Art à 21h

 

CONFÉRENCES - RENCONTRES - TABLES RONDES

Samedi 5 novembre
Dans le cadre des rencontres - les clés pour l'art contemporain
Bibliothèque Méjanes à partir de 14h30

Lundi 7 novembre
École Supérieure d'Art à partir de 18h30
Table ronde, projection et rencontre - Les algorithmes ne sont pas des anges
Avec Regina de Miguel, Konrad Becker et Ewen Chardronnet

Mercredi 9 novembre
École Supérieure d'Art à partir de 18h30
Présentation du livre Mojave Epiphanie - Ewen Chardronnet

 

ATELIERS

Samedi 5 novembre
Bibliothèque Méjanes de 14h à 17h
Tapetronic – « Scratche ta cassette »

Dimanche 6 novembre
Redécouverte Sainte Victoire avec Regina de Miguel et Ewen Chardronnet
RDV à l'École Supérieure d'Art d'Aix-en-Provence à 14h30

Mercredi 9 novembre
Bibliothèque Méjanes de 14h à 17h
Reso-nance - Brutbox & Interactivité

Samedi 12 novembre
Bibliothèque Méjanes de 14h à 17h
Bastien Vacherand - Impression et scan 3D

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Équipe

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Direction : Quentin Destieu - Sylvain Huguet
Direction artistique : Ewen Chardronnet - Quentin Destieu
Administration : Eva Martinez
Coordination / communication : Anne-Sophie Cloart - Claire-Marine Parodi Cortès
Coordination technique : Bastien Vacherand
Graphisme : Otto-Prod
Traduction : The Bird Mad Girl

Médiation : Courant d’Art
Régie Générale :Colson Wood

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Partenaires

Le festival est soutenu par :

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