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Festival GAMERZ |
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PRESENTATION |
6 lieux - 6 nationalités représentées - 50 artistes invités Fondation Vasarely, École Supérieure d'Art, Seconde Nature, Bibliothèque Méjanes, Office de Tourisme, Art-cade - Galerie des Grands Bains Douches de la Plaine L'association M2F Créations / Lab-GAMERZ et ses partenaires ont le plaisir de vous présenter la 12eme édition du festival ! Le festival international des Arts Multimédia GAMERZ revient entre Aix-en-Provence et Marseille du 4 au 13 novembre 2016 et propose un parcours d’expositions, entièrement gratuit, pensé comme un espace de liberté, de réflexion et de jeu autour de créations post-modernes. _ Univers Simulés d'Ewen Chardronnet (lien vers l'édito) _ D. Générer de Quentin Destieu (lien vers l'édito) |
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Expositions Univers Simulés |
photos : Regina de Miguel
Commissaire invité : Ewen Chardronnet Depuis le succès de Minecraft il y a cinq ans, les jeux vidéo de génération procédurale, dont les univers virtuels gigantesques peuvent être explorés pendant des années sans jamais en voir le bout, séduisent et fascinent. Sorti cet été, le jeu de simulation spatiale No Man’s Sky affirme ainsi pouvoir proposer un univers avec 18 quintillions (18 446 744 073 709 551 616) de corps célestes à explorer. Plus grand que notre univers connu. Par quelle magie algorithmique aussi précise qu’abstraite cela est-il possible ?
Les principes de la génération procédurale apparaissent en 1978. Mais l’acte fondateur a lieu en 1980, quand Loren Carpenter, le futur fondateur de Pixar, présente publiquement la première animation générative de terrains montagneux. Pour concevoir ce premier paysage infini généré par algorithme, il s’est inspiré des formules mathématiques de Benoit Mandelbrot, le mathématicien à l’origine des fractales. Il clôt ainsi une décennie qui a profondément bouleversé notre rapport à ce que nous appelons le réel. L’histoire que raconte cette exposition démarre elle en l’an 1972. Cette année-là l’homme marche pour la dernière fois sur la Lune et la Nasa, avec sa sonde robotisée Pioneer 10, se décide à confier à un ordinateur primitif le soin d’explorer la bordure extérieure de notre système solaire – et de se perdre dans l’au-delà. 1972 est aussi l’année où Solaris d’Andreï Tarkovski sort sur les écrans, racontant l’histoire d’une planète cerveau qui créé des artefacts humains à bord de la station spatiale venue l’observer. 1972 est encore l’année où les cybernéticiens chiliens rêvent de pouvoir organiser avec le programme Cybersyn la société socialiste de Salvador Allende. Mais également l’année d’entrée en service du Nasdaq, le premier marché boursier électronique à ouvrir dans le monde. Nous prenons à peine la mesure des transformations qu’a engendré la numérisation du monde. En 1978, Philip K. Dick, ce spécialiste paranoïaque et halluciné de la construction de mondes de science-fiction, en pressentira les effets dans une conférence à Paris sur « comment bâtir un univers qui ne s'effondre pas deux jours plus tard ». Il émettra l’hypothèse que nous pourrions vivre dans une simulation informatique. Matrix avant l’heure. Cette simulation forme peut-être la toile de fond de la condition postmoderne, condition d'une existence sans vérité première ni dernière, sans métarécit qui viendrait la fonder, ou l'appréhension du réel désormais soumise à une gestion algorithmique se diffracte à l'infini dans un monde incertain de simulacres.L’homme se retrouve les pieds dans le vide désormais et la machine platonicienne ne semble plus fonctionner. C’est l’avènement d’une hyperréalité, une copie simulée du monde, où nous sommes continuellement floués par la recherche de stimuli simulés. Aujourd’hui les algorithmes sont partout. Ils organisent la planification et l'utilisation optimale des ressources, le traitement d'images, la bio-informatique, la cryptographie, les échanges boursiers, la surveillance électronique, le marketing ciblé, nos comportements sur les réseaux sociaux... Les algorithmes sont pourtant aussi vieux que Babylone. Si les univers de jeux à génération procédurale sont véritablement infinis, existe-il encore des jardins enchantés d’objets mathématiques immatériels attendant d'être découverts ? Où serait-ce le moment de retrouver la possibilité d’une fin ?
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Collectif RYBN |
ADMXI |
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Špela Petrič | Miha Turšič | Dunja Zupančič | Dragan Živadinov |
Agents non-humains Les programmes spatiaux existants se concentrent principalement sur la compréhension des dimensions les plus éloignées de ce qui nous entoure et sur le développement de solutions technologiques, mais ont tendance à négliger l'importance de la recherche non scientifique de notre devenir ex-terrestre. En réponse à de nouvelles conditions de connaissance et de technologie, nous développons de nouvelles méthodes artistiques pour étudier la valeur subjective et dépendante du contexte des connaissances scientifiques ; pour développer des entités artistiques ; pour étudier la condition humaine en relation avec le non-humain ; et la recherche en art et sciences humaines dans l'espace. Travaux : Auteurs : Špela Petrič, Miha Turšič, Dunja Zupančič, Dragan Živadinov / Collaborateurs : Slavko Glamočanin, David Pilipovič, Jože Zajec, Miha Tomšič, Maja Murnik, Patrik Ritosa / Remerciements spéciaux à : dr. Etienne Tilmans (ESA), Karen O’Flaherty (ESA), Jan van Muijlwijk, Harry Keizer / Production : KSEVT, Zavod Delak / Co-production : Kapelica Gallery / En coopération avec : ESA Redu Centre (B), ESTEC, Noordwijk (NL) ; M.I.T. Kavli Institute, Cambridge (USA) ; Dwingeloo Radio Telescope (NL) / Soutien : Ministry of Culture Republic of Slovenia, City of Ljubljana, VO-KA. |
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Konrad Becker | Felix Stalder |
Painted by Numbers Le contenu est proposé en installation média spatialisée et accompagné d’espaces de discussions à la fois en ligne et hors ligne intégrant des méta-commentaires en réseau. Le résultat mélange débat socio-culturel et pratique média artistique, exposition et espaces discursifs. Depuis 15 ans le World-Information Institute questionne les environnements informationnels urbains et le contrôle croissant de tous les domaines de la vie par les algorithmes. Ces questions ont été abordées dans des festivals internationaux, expositions et conférences, tels que World-Information City à Bangalore en 2005, World-Information City Paris (2009), Digital Clouds et Urban Spaces (2013) ou Algorithmic Regimes (2015), parmi bien d’autres. |
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Regina de Miguel |
Una historia nunca contada desde abajo na historia nunca contada desde abajo prend pour point de départ l’un des cas récents les plus inhabituels et radicaux de l’histoire des technologies de communication : Cybersyn ou le Projet Synco. Ce projet fut mené au Chili par le cybernéticien visionnaire Stafford Beer entre 1971 et 1973 durant le gouvernement du Président Allende, et fut écourté du fait du coup d’état mené par Pinochet. À partir de cette histoire de machine de « liberté » qui proposait de « fournir les outils de la science au peuple » et d’autres scénarios paradigmatiques liés à la notion de disparition et de savoirs secrets, une narration filmique divisée en trois actes prend forme. Les utopies, même les plus révolutionnaires, montrent toujours les erreurs systématiques de l’époque où elles ont été pensées ; cet essai audiovisuel est à cette croisée des chemins, essayant de penser ce qui se cache derrière la volonté d’un usage positiviste et étendu des technologies, et dans le cas présent, montrant les conditions d’émergence d’un projet que l’on révoque par la suite. En tant que machine narrative intemporelle le film nous place dans la dissolution de la distance entre l’humanité et la technologie et les failles que cela produit.
Nouvelle Science Vague Fiction Narration spéculative sur le film Solaris de Andreï Tarkoski, Nouvelle Science Vague Fiction traite de la relation entre la construction et l’analyse des écologies humaines. Regina de Miguel est une artiste visuelle née à Malaga en 1977. Dans son travail elle développe des connexions entre les situations de perception et d’analyse scientifique considérées comme connaissance objective (échelles de quasi-similitude), l’apprentissage non-expérientiel dérivé de l’imagination technologique (éloignement et projection), et les niveaux de développement de la conscience critique et idéale (nouveaux moyens d’orientation). L’analyse des stratégies de formation du désir, des crises de subjectivité signifiante, et la visualisation de paysages psychologiques comme pratique cartographique sont également à l’origine d’une part de sa production. Regina de Miguel vit et travaille à Berlin. |
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Bureau d’études | Ewen Chardronnet |
La Planète Laboratoire Projet produit avec le soutien de Ping, Fondation Carasso, Goteo, Musée du Jeu de Paume. http://www.laboratoryplanet.org
La Planète Laboratoire est co-éditée par Bureau d'études et Ewen Chardronnet. |
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Locus Sonus |
NEW ATLANTIS 2015 |
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1024 Achitecture |
WALKING CUBE Cette installation est le produit d’une recherche collaborative explorant le mouvement corporel. Avec l’aide de composants mécaniques pneumatiques, une chorégraphie de diverses transformations est préparée et exécutée avec brutalité. Cette démonstration expose ainsi les possibilités chaotiques de la déconstruction d’une forme banale et minimale. Auteurs : |
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Expositions D. Générer |
photos : Benjamin Gaulon
Direction artistique : Quentin Destieu Le tournant esthétique de l’œuvre d’art « numérique », éloge de l’artisanat digital en opposition au prototype Bien que les chercheurs et théoriciens aient largement montré comment les esthétiques produites par le rapport Art / Science pouvaient intégrer et servir le monde de l’innovation et de l’industrie, ils laissent généralement de côté l’esthétique plus alternative qui découle de certaines de ces propositions en l’assimilant à une esthétique par défaut, une esthétique du prototype. Pourtant, à la différence avec le mouvement des « makers » cher à l’historien américain Fred Turner, caractérisé par ses aspects innovants, l’idée de fabriquer un prototype qui sera par la suite corrigé, re-designé pour pouvoir être produit en série et vendu n’est pas la finalité de ces créations. Quentin Destieu |
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Benjamin Gaulon |
ReFunct Modular KindleGlitched * Résolution d'affichage max 800x600 Disponible sur Amazon * AbstracTris
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Yannn Leguay |
Stück für Stöcke |
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Yann Leguay | Arnaud Rivière | Jérôme Fino |
Direct Out http://www.phonotopy.org |
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Lucas Abela |
TEMPLE OF DIN B A L L S F O R C A T H U L U F L I P – O F F P I T C H F O R K
Lucas Abela est un artiste dont la pratique a évolué à partir de la musique noise underground. Au départ son travail tournait autour de la modification de platines qu'il a détournées jusqu'à rendre leur identification impossible, jusqu'à arriver à faire vibrer des plaques de verres avec sa bouche, comme s'il s'agissait de géants stylus à pointe de diamant. À l'oreille, le résultat est un tableau sauvage de bruits cacophoniques, bizarrement contrôlés et étrangement musicaux. |
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Lucien Gaudion |
ROTOR |
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Reso-nance |
CHIMÈRES ORCHESTRA Reso-nance numérique est un collectif d'artistes basé à Marseille. Le collectif produit des pièces artistiques, sonores, vidéos, électroniques et mécaniques qui interagissent avec l'environnement. Convaincu que les cultures libres encouragent une démarche de réappropriation des techniques, de développement d’un regard critique et de créativité, il partage ses connaissances et ses pratiques via un site Web Wiki et via le LFO, le fablab de la Friche Belle de Mai co-fondé avec l’association ZINC. http://reso-nance.org/chimeres-orchestra |
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Tapetronic |
SCRATCHETTE |
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Windows 93 |
WINDOWS 93 Décliné en installation, Windows 93 propose une immersion dans un cybercafé des années 1990 à l'image de son esthétique hallucinée et hallucinante – y a-t-il meilleur lieu pour sublimer l'informatique et ses travers ? |
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Olivier Morvan |
La maison tentaculaire Début 2016, un séjour de 40 jours dans la Silicon Valley durant lequel l’auteur a exploré la bâtisse et ses environs lui a permis d’y prélever des traces sous différentes formes : sons, images fixes et animées, notes et croquis, objets divers. Labyrinthique, le projet qui en découle emprunte au documentaire comme au conte autant qu’au cinéma de genre (western, fantastique) et au récit de voyage. Projet-chantier, il explore cette bâtisse comme il explore l’inconscient collectif, la mémoire et l’illusion, l’architecture et le mythe. Cette vaste bâtisse peuplée d’esprits, scène vide d’un drame qui se joue ailleurs et fascinante matérialisation d’une psychose, nous questionne sur la relation de l’espace mental à l’espace physique et architectural. Sarah avait baptisé sa maison the sprawling mansion : le manoir tentaculaire. Une étrange métaphore se dessine ici qui, traçant une ligne sinueuse à travers le siècle, relie ce labyrinthe peuplé d’âmes errantes à ce réseau mondial peuplé d’une infinité d’avatars auquel renvoie la Silicon Valley environnante. Pièce centrale de ce puzzle, le film éponyme se compose de plus de 150 éléments distincts (séquences vidéos originales, images d'archives, animations, voix off, bruitages, musiques, textes en surimpression) qui, associés et enchaînés de manière aléatoire par un lecteur développé à cet effet, composent, entre documentaire et fiction, un film-labyrinthe hypnotique et sans fin. Objet hybride alternant passages contemplatifs et cassures erratiques, ce dispositif évoque la saturation d’informations comme l’écriture automatique qu’inspirèrent aux surréalistes les pratiques médiumniques de l’époque. De la maison, de ses esprits, de l’auteur, de la machine, du spectateur, qui parle ? Ce projet a reçu le soutien du DICRéAM, de La Drac, de La région Centre-Val de Loire, de Labomedia, d’Eternal Gallery et du 108. |
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François Lejault |
Répertoire_01 |
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Paul Destieu |
Mouvements pour batterie, d'après Himéra |
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France Cadet |
HoloLeçon n°32 L'artiste explore l'imaginaire contemporain en matière de cyborg. Mi-femme mi-robot, elle se met directement en scène dans la peau d'un gynoïde (un robot à l'apparence féminine). Grâce à un scan de son visage et une modélisation 3D, l’artiste nous présente une animation holographique d’un cyborg à son effigie en position agenouillée et poings liés. Telles ces poupées à visage humain en vogue au Japon, cet androïde au corps artificiel et au visage humain mais froid, semble pourtant éprouver du désir. Cette machine désirante apparaît à l’écran par tranches successives. Cet enchaînement de sections de corps crée une animation qui nous plonge dans l’anatomie électronique interne de cette créature, tout en reconstruisant progressivement son enveloppe externe. Après s’être matérialisée, cette évanescente pin-up des temps modernes, effectue lentement une révolution, avant de disparaître à nouveau par coupes régulières. Naturellement artificiels, ces hybrides biomécaniques nous interrogent sur les émotions, les sentiments et le désir sexuel que ces machines pourraient ressentir. |
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Géraud Soulhiol |
Projet Arena Géraud Soulhiol est né en France en 1981, il vit et travaille à Paris. Son travail qui a pour épine dorsale le dessin, sur papier ou sur porcelaine au départ, se prolonge aussi vers la maquette, l’animation et l’impression en trois dimensions. |
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Luce Moreau |
ATELIER OUVERT | Nature ordonnée |
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Yann Leguay |
Quad Core |
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Mathieu Lico |
L'À peu près c'est l'avenir Lico vit le jour dans une bouchure, l’année où s’éteignirent les dernières velléités d’indépendance berrichonnes. Ayant passé les différentes épreuves rituelles inhérentes à l’existence de chacun (déclaration trimestrielle, brevet sécurité routière, etc.), il se découvre, lors d’une visite à sa grande tante, une passion pour l’élevage de crevettes au pastis. Dès lors, plus rien ne sera comme avant... Ayant fait ses armes sur les terres brumeuses de ses ancêtres, il décide, accompagné de quelques amis, de descendre vers des contrées inconnues… depuis, il passe son temps sur le net à glaner des vidéos dans le but d'aiguiser la curiosité de ses congénères… Espérant ainsi s’attirer une reconnaissance par procuration… Hum ! |
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Poborsk |
Depuis une quinzaine d’années qu’il se fait connaître sous le nom de Poborsk, essentiellement pour ses productions electronica, Patrice Curtillat fabrique une musique subtile et enivrante. |
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Lonely Walk |
Début 2013, le label Satanic Royalty sort V.I.H.S., premier LP, reçu par une critique conquise. Suivent un EP NGHTMR, puis un album, plus intimiste, Bore, en 2014. Les compositions solitaires s’émancipent sur scène avec une formation quintette, voyant passer Alice de J.C.Satàn à la basse, et Johan Gustafsson de Black Bug à la guitare. Et voilà qu’arrive en cette fin 2015 Teen, sur le label Born Bad Records, premier enregistrement en groupe de Lonely Walk, au studio Mikrokosm à Lyon. Onze titres sombres, révoltés et addictifs. Un post-punk hypnotique, s’amourachant de pop et s’octroyant quelques haltes psychédéliques, mené par un chant obsédant aux slogans qui font mouche. Des cris innocents et joyeux d’enfants sortant d’une cour d’école (Burial Tomb) en passant par le violon épique de Tamara Goukassova (War et Black Dragonfish), Lonely Walk nous embarque dans un univers de fin du monde. Mais pas celle qu’on redoute. Celle qu’on attend avec excitation en gardant les yeux bien ouverts et en buvant un cocktail à l’azote liquide bon marché. On pense à Clinic, Soft Moon ou encore A-Frames mais il faut plutôt chercher du côté de l’Australie pour trouver des cousins à Lonely Walk, et plus précisément du côté d’Eddy Current Suppression Ring et de Total Control. |
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Constance Chlore |
Quand Constance Chlore est appelé à participer à la tétrarchie, il doit épouser la fille de son supérieur hiérarchique Maximien, Théodora, et peut-être répudier Hélène (si elle était réellement son épouse). Quoiqu'il en soit, il trouva le temps de perfectionner son live solo drums/synth/chant à travers les squats les plus schlagos de l'Empire pour en faire une arme de guerre imparable. |
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Usé |
Membre fondateur de Headwar, Usé, musicien, politicien ? (label brique / parti sans cible / accueil froid / radio brique), divers projets colorés wave-punk-tribal-indus comme: Les Morts Vont Bien, Sultan Solitude, christophory, la diarrhée glissante, hache tendre, requiem pour nadine, yvette corner but doucement porno, bourée en pyg, apocalyptica, les jeunes… Goût immodéré pour la percussion, y compris sur guitare, des chansons efficaces martelées jusqu’à l’épuisement. |
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Atelier « Scratch ta K7 » avec Tapetronic |
Vendredi 4 novembre de 14H00 à 17H00 L’artiste Tapetronic vous invite à partager sa passion des manipulations sonores en vous apprenant à détourner et recycler des cassettes audio et des baladeurs pour en faire de nouveaux instruments de musique. Ambiance ludique et magnétique assurée, les possibilités offertes sont infinies : on fabrique des bandes à scratch, on fait rouler des baladeurs, on enregistre sur des supports insolites… et bien plus encore ! |
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Regina de Miguel et Ewen Chardronnet |
Univers Simulés : expédition à la Montagne Sainte-Victoire |
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Atelier « Brutbox et interactivité » avec Réso-nance |
Mercredi 9 novembre de 14H00 à 17H00 La brutbox est un ensemble de capteurs qui permet de créer des instruments de musique adaptés au handicap. Ce dispositif permet aussi de comprendre les bases de l'interactivité capteurs-actionneurs associée à la Malinette, un autre outil pédagogique développé par Reso-nance numérique. Dans cet atelier nous évoquerons donc en vracs : la création musicale interactive, les capteurs, Arduino, l’électronique, le logiciel Pure Data, ... |
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Atelier « Impression et scan 3D » |
Samedi 12 novembre de 14H00 à 17H00 Cet atelier donne à voir et à connaître le panorama actuel de l’impression 3D, de ses usages, de ses possibilités et de ses limites. Une technique d’actualité qui redéfinit autant les possibilités industrielles que créatives. L’atelier est consacré à la découverte, la formation et à l’expérimentation autour de la modélisation et l’impression 3D. L’objectif de l’atelier sera de faire découvrir la technique de l’impression 3D de manière ludique et pédagogique par le biais d’une initiation à cette nouvelle forme de création contemporaine. Il s’agit de découvrir étape par étape le procédé de fabrication d’un objet modelé en 3D puis imprimé. L’atelier se veut aussi, et surtout, ouvert aux propositions et attentes des participants. |
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Jean-Paul Ponthot |
Quand l’École Supérieure d’Art d’Aix-en-Provence s’est donnée pour vocation d’articuler dans tous les sens la relation art, sciences et technologie, elle a commencé d’abord par un colloque Art et Cognition en 1994 pour aborder la question de la création dans le champ du numérique et plus particulièrement celui des mondes virtuels. C’est à dire que d’emblée, c’est la question épistémologique qui s’est posée. Les questions esthétiques qui ont suivies n’ont jamais été séparées du champ épistémologique. |
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Ewen Chardronnet |
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Ewen Chardronnet |
Mojave épiphanie par Ewen Chardronnet Une proposition d’Alphabetville et de Gamerz « L’époque était aux utopies de conquête des étoiles, aux longues discussions sur les avions, le communisme, le capitalisme ou la thermodynamique. La guerre va transformer les rêves de Frank Malina et Jack Parsons. » |
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Infos pratiques |
HORAIRES DES EXPOSITIONS
EXPOSITION UNIVERS SIMULÉS
Fondation Vasarely
EXPOSITIONS D. GÉNÉRER
École supérieure d'Art d'Aix-en-Provence
Seconde Nature
Office de Tourisme
Bibliothèque Méjanes
Art-Cade - Galerie des Grands Bains Douches de la Plaine
PROGRAMME DES PERFORMANCES ET CONCERTS
Vendredi 4 Novembre
Samedi 5 novembre
CONFÉRENCES - RENCONTRES - TABLES RONDES
Samedi 5 novembre
Lundi 7 novembre
Mercredi 9 novembre
ATELIERS
Samedi 5 novembre
Dimanche 6 novembre
Mercredi 9 novembre
Samedi 12 novembre |
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Équipe |
Direction : Quentin Destieu - Sylvain Huguet |
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Partenaires |
Le festival est soutenu par : |
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