Gamerz08 » Expositions http://www.festival-gamerz.com/gamerz08 festival Mon, 21 Jan 2013 09:47:52 +0000 fr-FR hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.4.1 Musée des tapisseries http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/musee-des-tapisseries/ http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/musee-des-tapisseries/#comments Mon, 06 Aug 2012 13:59:35 +0000 admin http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/?p=21

28, place des martyrs de la résistance
13100 Aix-en-Provence
Tel : 04 42 23 09 91

Horaires :
Tous les jours sauf le mardi

Artistes exposés :

Paris, France
http://florentdeloison.fr

Hommage à New York, jeu vidéo, 2012
Hommage à New York est un jeu de casse-briques inspiré par le Breakout d’Atari.
Dans cette version, au lieu de casser des briques, le joueur doit détruire le code informatique à l’origine du jeu, qui fi nit immanquablement par s’arrêter de fonctionner lorsque des commandes essentielles au programme ont été supprimées. Hommage à New York n’a pour unique but que sa propre destruction, puisqu’il est impossible de réellement gagner. Le titre fait référence à une sculpture auto-destructrice de Jean Tinguely et Billy Klüver présentée en 1960.

DNA Brigade, jeu vidéo, 2012
DNA Brigade est un shoot’em up où le joueur dirige le vaisseau de la brigade ADN, une équipe de choc, miniaturisé et envoyé à l’intérieur du corps de l’artiste. En modifiant et en recombinant l’ADN de Florent Deloison, le joueur peut ainsi changer des parties de son corps, le réinventer, voire même le détruire…

Aix-en-Provence, France
http://waaar.fr

wAAAr, installation interactive, 2012
Dans la continuité de ses détournements artistiques, Romain Senatore propose un nouveau concept d’attraction populaire entre art, jeux et interactivité low-tech.
Cette installation propose une vision festive et politique où l’on ne fait plus la différence entre un lieu de divertissement et un campement militaire.
Véritable camp retranché, le projet wAAAr propose un simulateur de combat détournant les codes esthétiques et visuels de l’industrie du divertissement pour permettre une relecture décalée de notre monde. « Parce que le pouvoir se fonde sur la violence, les enfants jouent à la guerre. Parce que le monde se virtualise dans un flot incessant d’images et d’informations, les artistes empruntent au jeu vidéo ses codes, pour faire miroir à une réalité de plus en plus illusoire. » (Isabelle Arvers)
Ayant choisi de travailler en collaboration sur ce projet, deux artistes de la « French Trash Touch » et « Frenhcore », scène visuelle et musicale française, sont invités à injecter leurs créations dans la réalisation de ce manège rebelle. Cette installation a été réalisée dans le cadre d’une résidence de création au FABLAB de la Maison Numérique d’Aix-en-Provence, avec le soutien de M2F Créations et du Lycée Frédéric Mistral de Marseille.

Programmation : Stéphane Kyles
Vidéo : Systaime
Son : Radium : Kraft Punk (feat M. le Maudit)
(P) 2002 Audiogenic

Paris, France
http://oneliferemains.com

One Life Remains est un collectif d’artistes qui se consacre à l’exploration des propriétés expressives du medium vidéoludique. Apparu en février 2010 en plein coeur de Paris, il compte à ce jour 5 membres : Simon Bachelier, André Berlemont, Kevin Lesur, Brice Roy et Franck Weber. Le collectif s’ingénie à créer un large bestiaire ludique, comprenant expériences gaming radicales, dispositifs ludiques atypiques et performances joueurs pour non-joueurs. Statut patrimonial de la sauvegarde, relation avatar / automate / marionnette, liens entre performance ludique et représentation scénique : autant de questions qui forment un panel assez représentatif des préoccupations du collectif, pour qui le jeu vidéo a davantage de rapports avec le spectacle vivant qu’avec le cinéma.

Dive, jeu vidéo, 2011 – 2012
Dive est un jeu vidéo exploratoire et sonore, jouable sur table tactile. Le joueur y parcourt un environnement composé de formes abstraites et changeantes, à la recherche de fragments sonores qui, une fois récoltés, vont venir enrichir l’environnement musical et entraîner une automatisation croissante des comportements de l’avatar. Le projet trouve ses racines dans une volonté d’interroger les liens entre jeu vidéo et spectacle vivant. Après avoir assisté à la performance de jeu sur REZ au Théâtre de l’Agora, les artistes ont été confortés dans l’idée que jeu vidéo et partition musicale ont toute pertinence à être comparés, puisque dans un cas comme dans l’autre, quelque chose de préalablement écrit (par un compositeur ou un game designer) est ensuite interprété, joué par un individu aux commandes d’un instrument de musique ou d’une manette. En ce sens, si Dive est bien un jeu vidéo, il peut également se concevoir comme une marionnette musicale. Le dispositif sur table a été réalisé dans le cadre d’une résidence au Théâtre de l’Agora à Évry, avec la participation de Renaud Collin et Christophe Havard.

And The Rhino Says, jeu vidéo, 2011- 2012
And The Rhino Says est un jeu vidéo expérimental conçu de manière à générer chez le joueur une forme de désordre et de trouble sensoriel. La connexion traditionnellement établie entre ce qui apparaît à l’écran (le retour d’information) et ce qui se déroule réellement (l’état du système) se trouve rompue. Cette dichotomie a pour effet de creuser l’écart entre ce qui se donne à voir en tant que spectateur et ce qui se donne à comprendre en tant que joueur. Rapidement, il devient difficile, pour un observateur extérieur, de savoir où se situe l’avatar du joueur et où se situe l’objectif à atteindre. À mesure que le joueur progresse, l’écran de jeu se décompose, se brouille, jusqu’à se transformer en une sorte de kaléidoscope numérique ou de labyrinthe visuel. À terme, la performance accomplie par le joueur devient d’autant plus spécifique qu’elle cesse d’être intelligible pour l’observateur extérieur, lequel ne manque pas de s’étonner de voir le joueur tourner en rond ou apparaître en 5 endroits différents au même instant. In fi ne, And The Rhino Says interroge la capacité de tout jeu vidéo à fonctionner comme dispositif d’illusionnement. Pour le festival GAMERZ, le jeu sera présenté sous forme d’écran mural couplé à un joystick sur borne.

Game Settings, jeu vidéo, 2012
Hybridation entre le zapping TV et le jeu Duck Hunt, mausolée à slots limités d’avant le « game over » final, concours de pillage de magasins HIFI ou mur numérique en effondrement perpétuel : Game Settings joue à la roulette russe entre plusieurs identités suicidaires, dans l’attente d’une apocalypse ludique sans crédit coins ni cinématique de fin.

 Marseille, France / Lille, France
http://jeromeabel.net

Patatas de goma, installation, 2012
« Patatas de goma » est la déformation de l’argot vénézuélien « patas de goma » (pattes en caoutchouc) désignant les pneus d’une voiture et, par extension, la voiture elle-même. La pièce peut être présentée sous la forme d’une installation ou d’une performance. Le dispositif consiste à disposer cinq voitures dans un lieu public et de jouer avec leurs phares et leurs avertisseurs sonores. Le contrôle se fait à distance et en direct par les compositeurs, comme pourrait le faire un chef d’orchestre. Les voitures deviennent alors les instruments d’une partition sonore et visuelle mécanique faisant découvrir des sonorités percutantes et rugueuses. Par cette symphonie urbaine, générée concrètement par un objet non musical, les artistes veulent rendre son détournement perceptible. L’image de loisir et de liberté fabriquée par les industriels se dégrade aujourd’hui selon des critères sociaux et écologiques évidents, comme on l’a observé pour la cigarette. La prise de conscience ne doit pas s’arrêter à ce stade. Il nous faut, en tant qu’artistes et citoyens, contourner les stratégies industrielles qui brident les conditions d’utilisation d’un objet, donc la créativité et l’indépendance. On observe les mêmes mécanismes de verrouillage dans les logiciels, dans les entreprises, dans les services administratifs, dans les services d’assistance. Tout est fait pour rendre difficile le contrôle et l’autonomie des citoyens et consommateurs, en les obligeant à déléguer et payer des intermédiaires, ce qui les maintient dans l’ignorance.
Fêtons l’obsolescence de ces stratégies en détournant les objets de masse. La joyeuse bande organisée de « voitures préparées » va kidnapper un instant du réel dans un déluge de sons saturés. Les habitants du quotidien n’ont qu’à bien se tenir !

République tchèque, France, Portugal
http://ciant.cz

C.A.T.C.H. (Cultures Arts Technologies Créations Handicap)
L’objectif principal de C.A.T.C.H. est de créer des espaces de collaboration active et volontaire, en reliant des personnes créatives, des artistes et agents culturels ainsi que des chercheurs, des scientifiques et des informaticiens en Europe.
C.A.T.C.H. vise à élargir et multiplier les échanges dans les domaines de la connaissance scientifique, des avancées technologiques et de la production artistique en élaborant des projets communs d’expérimentation avec l’ambition de relier et d’intégrer le monde de l’expression artistique et le monde du handicap.
Le projet C.A.T.C.H. atteindra cet objectif en s’appuyant sur les potentialités expressives spécifiques et sur des activités favorisant la communication et les échanges afin de permettre aux personnes touchées d’être mieux « intégrées dans le monde ». Ce projet s’appuie sur l’idée que la déficience humaine constitue une force émancipatrice qui ne peut être ignorée de toute forme de développement socioculturel.
L’objectif global est donc de développer et de renforcer les liens conceptuels et méthodologiques étroits entre projets de recherche scientifique et avancées des pratiques artistiques, par le biais de la transdisciplinarité et de la trans-sensorialité. En particulier, C.A.T.C.H. se concentrera sur l’intégration de la vision, de l’audition, de la cognition spatiale, de la parole, de la communication et des formes d’expressions interactives au sein des pratiques interculturelles et interdisciplinaires résultant d’oeuvres d’art novatrices à la pertinence sociale élevée. Afin de stimuler et de catalyser la créativité, C.A.T.C.H. établira des protocoles d’expérimentation spécifiques afin d’accueillir des ateliers, des réunions, des séminaires, des spectacles et des expositions. C.A.T.C.H. produira des événements orientés vers un large public avec l’intention d’initier à long terme des projets de création collaborative dans le domaine du handicap. Ces projets permettront de relier des laboratoires de recherche et de jeunes créateurs afin de présenter les interrelations qui existent entre l’univers des personnes handicapées, l’art expérimental et la recherche fondamentale. Ce projet bénéficie du soutien de la Commission européenne, programme Culture 2007-2013.

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École supérieure d’Art http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/ecole-superieure-dart/ http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/ecole-superieure-dart/#comments Sun, 05 Aug 2012 09:23:20 +0000 admin http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/?p=116

ESAA
http://ecole-art-aix.fr
Rue Émile Tavan
13100 Aix-en-Provence
Tel : 04 42 91 88 70

Horaires :
Tous les jours de 13h à 19h

Artiste exposé :

New-York, USA
http://www.newrafael.com

Everything Always Everywhere, installation, 2012
Everything Always Everywhere (Tout Toujours Partout) est une nouvelle création de Rafaël Rozendaal.
Rozendaal utilise Internet comme une scène, un lieu de liberté infinie. Au travers d’installations, il relève le défi d’amener au sein même de l’espace d’exposition la sensation de fluidité dynamique des informations du web. Il a déjà réalisé de nombreuses installations, en utilisant miroirs et projections pour conférer une continuité physique et spatiale aux travaux qu’il réalise sur Internet.

« Le médium que j’utilise au final, ce n’est pas le web, c’est la lumière en mouvement sous vos yeux. Il s’agit d’énergie, l’énergie qui provient de votre ordinateur et qui, sous forme d’installation, vous enveloppe complètement. »

Pour le festival GAMERZ, l’artiste va encore un peu plus loin : des miroirs du sol au plafond, et sur chaque mur des projections de travaux animés. Des reflets à l’infini, une explosion d’images en mouvement, englobant le spectateur dans un espace sans limites d’images générées par ordinateur, comme si vous étiez bel et bien à l’intérieur de la Toile, enfoui dans la matrice de sites internet.

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Fondation Vasarely http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/fondation-vasarely/ http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/fondation-vasarely/#comments Sat, 04 Aug 2012 08:44:02 +0000 admin http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/?p=33

Fondation Vasarely
http://fondationvasarely.org
Jas de Bouffan
13090 Aix-en-Provence
Tel : 04 42 20 01 09

Horaires :
Tous les jours sauf le lundi de 10h à 13h et de 14h à 18h
Accès en bus du centre ville d’Aix-en-Provence : Arrêt Vasarely ligne 2
Voiture : Parking à l’entrée.

Artistes exposés :

Dublin, Irlande
http://recyclism.com

The Printball, installation interactive, 2005
The Printball est un système de graffi ti robotisé. Il fonctionne comme une imprimante jet d’encre géante dont la tête d’impression est un pistolet de paintball. Ce pistolet est arrimé sur un module (contrôlé par une puce Atmel programmée en Basic) permettant des mouvements horizontaux et verticaux ainsi que le déclenchement des tirs. Cette puce reçoit ses instructions d’un programme réalisé en Max/Msp (PrintWare 6.0) permettant à l’utilisateur de charger un fi chier G.M.L et d’en déclencher la réalisation. La résolution (distance entre chaque impact) peut être ajustée si besoin.

Los Angeles, USA
http://pascualsisto.com

Salamander, installation vidéo à canaux variables, 2006
Salamander est une installation vidéo immersive. Salamander s’adapte et varie selon le lieu qu’elle occupe. Les images d’explosions, provenant de l’industrie du cinéma, sont recomposées et illuminent l’espace au rythme de leurs vibrations. Des sons d’explosions ralentis accompagnent les images.
Pascual Sisto est un vidéaste espagnol vivant à Los Angeles. Il a suivi des études de cinéma dans la tradition européenne, celle qui, selon ses propos ne joue pas des effets spéciaux. Or l’évolution de son travail montre une complexification croissante des images et des sons manipulés afin de soumettre la perception et les sens du spectateur à des expériences limites.

Paris, France
http://atonews.blogspot.fr
http://decept.org

Antonin Fourneau et Manuel Braun ont très tôt collaboré sur divers projets liés au jeu lors de leurs études en art. Et c’est plus particulièrement à partir de 2005, dans le cadre du projet Eniarof, que leur collaboration s’est ancrée dans une forme de recherche autour d’une relecture du
gameplay des jeux vidéo comme forme esthétique tangible. Comment utiliser les rouages d’un jeu et son interface pour en produire une forme ?
Une démarche à la frontière de la sculpture, du design, de l’interaction et de la sociologie, avec une touche d’absurde.

Shooting in the rain, installation interactive, 2011
Qui n’a jamais, dans son enfance, tenu un parapluie comme un fusil de chasse en s’imaginant tirer sur des canards ? C’est ce qu’Antonin Fourneau et Manuel Braun vous proposent aujourd’hui : découvrir le plaisir mécanique que procure un tir en réinventant le bon vieux pistolet Zapper Nintendo en mode parapluie interactif.

Paris, France
http://eb-mm.net

Hold On, installation interactive, 2012
Entre cinéma et jeu vidéo, l’installation interactive Hold On permet de jouer et de naviguer au sein de séquences issues de films célèbres. The Shining, Old Boy, Rocky, etc. : autant d’extraits faisant référence aux différents genres vidéoludiques que le spectateur peut choisir puis contrôler à l’aide d’une interface de type arcade.
Alliant paradoxalement l’actualité de l’interaction au passé de l’enregistrement, le spectateur détermine en temps réel les gestes et les mouvements de l’acteur principal ainsi transmué en avatar. En manipulant le joystick, il rompt le flux de lecture originel du fi lm et en prolonge l’action. Jouant à la fois avec et contre le temps, le spectateur retarde l’inéluctable déroulement de la séquence jusqu’à son terme. À l’heure où les machinimas reproduisent l’expérience cinématographique à partir de jeux vidéo, Hold On propose donc précisément l’inverse : une expérience dynamique et ludique à partir du cinéma.
Cette installation a été réalisée dans le cadre d’une résidence M2F Créations.

Paris, France
http://babiole.net

De la musique industrielle dans les années 1980 (au sein du groupe Nox) aux cultures électroniques et numériques aujourd’hui, le travail de Cécile Babiole évolue de manière transversale, croisant les circuits de la musique et des arts visuels. Loin d’une pluridisciplinarité de mise, c’est le passage d’un langage à un autre, la contamination d’un code par un autre, ou encore le détournement de concepts et de techniques industriels ou domestiques vers le champ de la musique ou des arts plastiques, qui sous-tendent sa pratique. Qu’elles apparaissent dans l’espace public (rue, autobus) ou privé (galeries, salle de concert), ses dernières installations et performances interrogent avec singularité et ironie nos systèmes de représentation.

Bzzz ! Le son de l’électricité, sculpture sonore, 2012
Bzzz ! est une sculpture sonore qui tente de faire entendre et mettre en espace le son de l’électricité. Six générateurs de fréquences sont réalisés d’une manière délibérément rudimentaire ; faits de quelques composants électroniques basiques, ils permettent de moduler le courant électrique.
et ainsi de générer des vibrations sonores légèrement amplifiées. Le dispositif invite le spectateur à déambuler de l’un à l’autre et à expérimenter leurs frottements et combinaisons. En réinventant un générateur de formes d’ondes low tech et obsolète à l’heure du tout numérique, cette sculpture s’inscrit dans une réfl exion sur l’histoire des techniques, et essaye d’exprimer à sa manière un hommage au son analogique sans échantillonnage ni traitement, le son de l’électricité.

Paris, France
http://graffitiresearchlab.fr

Graffiti et technologie
Au-delà des bombes de peinture, pochoirs et autres oeuvres au marqueur, se développent des idées nouvelles et innovantes issues des nouvelles technologies et du hacking, entraînant avec elles des esthétiques nouvelles d’une part, et d’autre part des perspectives de communication autres ; mais aussi, et de manière plus significative, de nouveaux outils mis librement et gratuitement à la disposition de tout un chacun ainsi que des interactions et des ponts entre des domaines qui a priori n’avaient à l’origine strictement aucun point commun.

Du premier Graffiti Research Lab (G.R.L.)… aux G.R.L. du monde entier
Le Graffiti Research Lab est un collectif d’artistes et technophiles ayant vocation à élaborer des outils de création innovants afi n de redessiner l’espace urbain. Ses initiateurs sont Evan Roth et James Powderly qui, partageant un intérêt commun pour le graffiti et les technologies open-source, ont mis en place le premier Graffiti Research Lab en 2005 lors de leur résidence au centre d’art EyeBeam de New-York. Le G.R.L. a rapidement atteint une renommée internationale grâce à la qualité et à l’originalité des projets qui y ont été développés, parmi lesquels figurent les LED Throwies, le L.A.S.E.R. Tag et plus récemment EyeWriter, en collaboration avec OpenFrameworks et l’Ebeling Group, qui a remporté le Golden Nica au Prix Ars Electronica en 2010. Le G.R.L. initial a depuis été intégré à l’organisation à but non lucratif F.A.T. (Free Art & Technology).
Lorsque fin 2008 est publié sur www.instructables.com le manuel « How to start your own Graffiti Research Lab », incitant tout un chacun à fonder son propre G.R.L., d’autres collectifs (appelés cellules) voient alors le jour à travers le monde, notamment au Brésil, en Allemagne, au Japon, au Canada, aux Pays-Bas, en Autriche…

G.R.L. France
Malgré la présence en France d’une scène graffiti de haute volée à la renommée mondiale bien établie et, d’autre part, d’une communauté technophile importante et douée, il faudra attendre mai 2011 pour que naisse officiellement la cellule française du Graffi ti Research Lab.
Le groupe initial, constitué d’une douzaine d’artistes, designers, techniciens et chercheurs croyant tous fermement au pouvoir du hacking urbain et en la philosophie open-source, a depuis grossi ostensiblement pour regrouper à ce jour une trentaine de personnes oeuvrant dans des domaines aussi variés que l’électronique, le graphisme, le design et la programmation informatique. Leur nombre et la variété des compétences et des expériences de chacun font toute la force de la déclinaison française du G.R.L.
S’étant engagé à ne pas reprendre les projets ayant fait la gloire du G.R.L. pour s’orienter au contraire vers de nouvelles réalisations, G.R.L. France, l’un des plus dynamiques de par le monde, a en l’espace d’un an publié et documenté pas moins de 12 nouveaux projets et participé à 8 événements ou workshops.

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Seconde Nature http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/seconde-nature/ http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/seconde-nature/#comments Fri, 03 Aug 2012 13:58:23 +0000 admin http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/?p=150

http://secondenature.org
27 bis rue du 11 Novembre
13100 Aix-en-Provence
Tel : 04 42 64 61 01

Horaires :
Tous les jours de 14h à 19h
sauf le vendredi de 14h à 16h

Artiste exposé :

Marseille, France
http://pauldestieu.com
http://ottoprod.com

Répondant à l’invitation de Seconde Nature, Paul Destieu, à l’issue d’une résidence d’un mois, inaugurera la nouvelle saison de Seconde Nature à l’occasion du festival GAMERZ. Cette exposition monographique inédite regroupera ces dernières productions ainsi qu’une série de travaux réactivés à cette occasion dans une confrontation entre esthétiques contemporaines et technologies obsolètes.
Paul Destieu vit et travaille entre Marseille et Maribor, en Slovénie. Diplômé de l’Institut d’Art Visuel d’Orléans et de l’Académie des Beaux-Arts de Varsovie, Pologne, il poursuit une recherche autour de l’influence de la technologie sur notre environnement. Ses réflexions sont sensiblement nourries par un regard sur l’évolution des media ou du cinéma et se concrétisent dans sa production artistique par des gestes de paramétrages, de calibrages, de synchronisation. La frontière entre coïncidence et mécanisme est au centre de sa production. Les situations et protocoles qui articulent les créations de Paul Destieu reposent fréquemment sur un point de rupture. Ses pièces entretiennent une forte dimension architecturale en tension constante entre construction et effondrement d’un système. Avec la nécessité d’incorporer dans ce travail des codes issus de notre culture contemporaine, il provoque une mise à distance du spectateur pour lui proposer d’observer les rapports de force entre recherche du progrès et phénomène d’obsolescence en organisant des confrontations entre différents médias et formats. Dans une logique minimaliste, l’économie de moyens permet au spectateur d’aller au devant d’une certaine fragilité du réel.
Depuis plusieurs années son travail est exposé en France et à l’étranger. Il intervient à l’École Nationale Supérieure d’Architecture de Marseille et est à l’initiative d’Otto-Prod / La Vitrine ; il participe à la mise en place d’échanges entre la France et la Slovénie ainsi qu’à des événements culturels autour de cette dynamique.

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Galerie Susini http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/galerie-suzini/ http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/galerie-suzini/#comments Fri, 03 Aug 2012 08:37:50 +0000 admin http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/?p=105

http://galerie-susini.fr
19 cours Sextius
13100 Aix-en-Provence
Tel : 04 42 27 35 29

Horaires :
Tous les jours de 13h à 19h

Artistes exposés :

Aix-en-Provence, France
http://gregorth.net

Landstape, installation sonore, 2012
Landstape détourne un exercice classique de la robotique éducative, celui du robot devant suivre une ligne tracée au sol. Car ici la ligne est une bande magnétique de cassette audio, et le robot est équipé d’une tête de lecture et d’un haut-parleur. La bande magnétique dessine un circuit au sol, que parcourt un essaim de petits robots. Chaque robot, équipé d’une tête de lecture, d’un amplificateur et d’un haut-parleur, lit à son passage le son enregistré sur la bande. Le son est lu là où il est physiquement enregistré sur le support, et devient alors une matière linéaire, un paysage invisible révélé par le passage du lecteur, comme un faisceau de phare de voiture éclairant brièvement le paysage nocturne. C’est au visiteur de reconstruire la perception mentale de ce paysage sonore invisible, virtuellement présent mais n’existant physiquement qu’au passage du robot. Cependant l’installation n’a pas vocation à rester figée et répétitive, car chaque jour un robot particulier, équipé d’une tête enregistreuse et d’un microphone, parcourt le circuit une unique fois, déplaçant dans l’espace les lieux sonores, réécrivant le paysage, en y ajoutant l’ambiance sonore du moment et les bruits des visiteurs.
Petit à petit, jour après jour, tout se mélange, se désorganise. Le paysage s’émousse, se confond, le bruit ambiant envahit l’espace. L’entropie reprend ses droits et tout tend vers le chaos.
Landstape a été réalisée lors d’une résidence M2F Créations.

Aix-en-Provence, France
http://dardex.free.fr

Mon ordinateur commence à fumer, installation multimédia, 2012
« Rongé par les virus, ce malheureux PC* a le CPU* et le GPU* qui chauffent. À force d’explorer un Internet contaminé par les pop-up* et les programmes malveillants, mon ordinateur est devenu physiquement accro à la nicotine. On lui a donc offert un narguilé. »
Faisant référence à une forme d’animisme informatique, les deux artistes du collectif imaginent leur ordinateur comme un organisme vivant : l’installation présente un ordinateur transformé en aspirateur, inhalant la fumée issue d’un narguilé au gré des variations de température de ses processeurs.
Un programme informatique spécialement développé pour « lui » explore l’univers mercantile d’un web composé essentiellement de publicités et propose d’ouvrir une fenêtre sur ce monde virtuel oscillant entre liberté et contrainte. Cette installation est le fruit d’une résidence M2F Créations.
*PC : ordinateur
*CPU : coeur
*GPU : poumons
*Pop-up : oiseau publicitaire

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Arcade PACA http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/arcade/ http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/arcade/#comments Mon, 30 Jul 2012 08:46:30 +0000 admin http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/?p=40

http://arcade-paca.com
6 place Barthélémy Niollon
13617 Aix-en-Provence cedex 1
Tel : 04 42 21 78 00

Horaires :
Du lundi au vendredi
de 9h à 12h30 et de 14h à 18h

Artistes exposés :

Marseille, France
http://isabellearvers.com
Identité, altérité, jeux vidéo et machinima
« En mettant les pieds sur cette planète, chacun de nous est projeté dans le grand jeu de la vie, un jeu dont nous n’avons pas été autorisés à définir les règles. Dans ce monde, les actions humaines ne sont pas déterminées librement, mais nous pouvons toujours essayer de trouver un juste milieu entre les règles du jeu et le terrain de jeux où réside la liberté humaine. Les limites de ce terrain de jeu constituent les limites, dans lesquelles sept milliards de tragi-comédies sont effectuées. Par conséquent, pour chacun d’entre nous, la question la plus importante dans la vie est : ‘tu veux jouer ?’ »[1]
Se poser la question de l’identité à l’heure du numérique, c’est se poser la question de nos identités multiples, de tous ces autres que nous avons en nous-mêmes, de cette identité/altérité qui nous fonde. En 1871, Arthur Rimbaud écrivait à Georges Izambard, à propos du poète : « Je est un autre ».
Nous sommes tous les étrangers de quelqu’un, quelque part. Notre différence est ce qui nous permet d’être aux autres et d’interagir avec le monde. L’autre n’est donc pas celui qui doit nous faire peur parce qu’il est différent. Ce n’est pas forcément un alien, un ennemi, un zombie, un terroriste ou un vilain. L’autre peut aussi être un collaborateur, un ami, un inconnu qui nous vient en aide, qui dialogue avec nous et nous écoute, nous soutient, nous accompagne. Sur le web et dans les jeux, notre identité se fonde sur nos interactions, sur ce que nous produisons. « Lorsque les joueurs participent, ils deviennent auteurs, non seulement du texte mais d’eux-mêmes, de la construction de leurs nouveaux moi grâce à l’interaction sociale. » [2]
Comme le souligne A. Giddens[3], l’identité d’un individu se fonde sur sa capacité à créer et à maintenir une narration sur ce qu’il pense de lui-même. Notre identité se définit alors par le discours que nous formulons sur nous-mêmes à l’attention des autres. C’est en cela que le travail réalisé au travers du détournement de moteurs de jeu dans les machinimas reformule et se joue de ces questions d’identité. Concevoir un machinima, c’est jouer avec ces identités multiples : avatars, voix déformées, jeux de personnalité et de mots, détournement des codes du cinéma et du jeu vidéo. Il s’agit de se réapproprier un monde qui nous échappe, des codes que nous ne définissons pas, mais contre lesquels nous pouvons nous indigner. Pour défendre notre liberté de penser, de nous exprimer et de partager à l’intérieur d’un web et d’un monde plus libre et plus ouvert.
[1] Jeroen Timmermans, Playing with paradoxes. Identity in the web era, 2010
[2] Shelly Turkle, Who am we ?, http://www.wired.com/wired/archive/4.01/turkle.html?topic=&topic_set=, janvier 1996
[3] A. Giddens, Modernity and Self-Identity, Polity Press, Cambridge, 1991

I is another, 2012
Plus qu’une esthétique, les jeux vidéo et les machinimas créés à partir de moteurs de jeux sont une vision 3D du monde – une représentation numérique de celui-ci. Et dans ces environnements 3D, les voix transforment le sens des scènes. Les voix sont un outil permettant de s’approprier ces mondes en y ajoutant nos propres histoires, grâce aux dialogues entre les personnages. Les voix apportent de la sensibilité, un sens de l’humour ou une touche absurde à ces espaces virtuels.

La voix reflète l’idée d’altérité et la relation à l’autre. La voix est la présence et l’absence simultanées de la corporéité humaine. La voix est le contenu et la signification du langage, mais elle est aussi le bruit d’une personne et de son corps au travers du temps et de l’espace. Pour les voix enregistrées au cinéma, le grain de la voix prend une autre dimension : « elle devient le corps anonyme de l’acteur dans mon oreille ». Cette matérialité de la voix est essentielle lorsqu’il s’agit de machinimas et des espaces numériques virtuels. Outre le récit qui réside dans l’écriture des dialogues, la voix représente une part énorme dans les machinimas. Paul Marino évoque « son humanité qui sinon serait absente du package numérique ».

Canada
http://codesofhonor.com
Codes of Honor, 2011
Le 28 février 2011, après plus de 50 ans d’existence, la salle d’arcade de Chinatown a fermé. Une salle d’arcade où l’artiste venait de passer la majeure partie de l’année à interviewer des joueurs légendaires, le véritable champ de bataille des meilleurs joueurs de la côte Est. Bien qu’elle soit limitée dans sa portée et dans le temps, les joueurs professionnels ont une expérience de réussite si intense qu’elle est toujours difficile à égaler. Pourtant, battre un adversaire est aussi fugace que leur règne en tant que champions. Le film comprend ces interviews et un machinima réalisé dans Second Life qui raconte l’histoire d’un joueur professionnel déchu qui se remémore sa période de gloire, avec nostalgie et ironie. Il pose la question que nous devrions tous nous poser : dans un monde où l’histoire et la tradition ont de moins en moins de signification, comment pouvons-nous obtenir une rédemption, comment pouvons-nous même construire notre identité en continu ?

Egypte
http://www.ahmedelshaer.com
Selection, Reflection, Attention, 2011
La sélection naturelle est le processus qui favorise les gènes qui deviendront les plus communs dans les prochaines générations de communautés composées d’organismes en prolifération. Les caractéristiques génétiques favorites deviennent progressivement de plus en plus fréquentes. La sélection de Tabaa travaille sur le phénotype de toutes les caractéristiques des phénomènes observés dans l’organisme : les organismes les plus rapides, l’ennemi le plus puissant sont davantage capables de survivre et de produire des générations futures de phénotypes et sont ainsi favorisés. Si ces phénotypes ont une base génétique, vous serez alors en mesure de déterminer le génotype associé à un modèle virtuel de la fréquence choisie pour augmenter dans les générations futures. Avec le temps, ce processus peut produire pour des organismes spécialisés des pistes de compatibilité avec des environnements spécifiques et peut conduire à l’émergence de nouveaux types de vie.

Under Examination, 2009
« La vie de chacun est en grande partie déterminée par des normes qui dépendent de la culture et des lois de la communauté environnante dans le respect de la religion, des coutumes et des concepts, et c’est ainsi que nous nous trouvons en permanence sous le coup d’un possible examen relatif à ces normes, ou alors il faut les rejeter complètement. » (Ahmed El Shaer)
Nous sommes les témoins d’une scène particulière : un personnage arrive de Digitaland et demande un visa pour entrer sur la planète Terre. Un bureaucrate, chargé de contrôler les déplacements à la frontière, compile des informations à son sujet. En fond sonore, nous entendons une voix répéter les définitions de toute une série de mots : « les normes » « les critères », « les témoins »…
Le voyageur numérique est une sorte de créature sci-fi/futuriste. Ses traits sont étrangement indéterminés, ajoutant au sentiment d’altérité radicale qu’il dégage. Le seul élément qui le rende facilement identifiable est un drapeau américain qu’il porte en bandana, mais personne ne sait pourquoi il est ainsi vêtu. Peut-être cherche-t-il à apaiser les inquiétudes du bureaucrate quant à son aptitude à venir sur Terre ? Les demandeurs de visa doivent mettre toutes les chances de leur côté, surtout quand ils essaient de négocier un passage d’une nation étrangère vers le monde « réel » …

USA
http://www.thisspartanlife.com/episodes.php?id=7
This Spartan Life, Episode 7, 2012
Entretien de Damian avec Tiffiniy Cheng de l’association Fight For The Future, l’un des organisateurs du black out contre le projet de loi SOPA (Stop Online Piratery Act) en janvier dernier. Aero et Damian étant sur le plateau pour assister à l’interview, Fyb3r est laissé de côté pour continuer seul, sa recherche de l’insaisissable lieutenant Minderbinder en territoire ennemi. Promoteur de la liberté de l’Internet et activiste, Tiffiniy Cheng explique à Damian la façon dont son organisation combat pour l’avenir et a aidé à vaincre la potentiellement désastreuse loi SOPA.
Actuellement en audience au Congrès américain, les représentants sont à l’écoute de témoins au sujet de la dévastatrice législation SOPA qui criminaliserait une grande partie de ce que nous valorisons sur Internet, mais ils ne sont PAS prêts à nous entendre. Regardez cette vidéo et « armez-vous ! (de connaissance) » sur cette tentative de censure de notre Internet. Ensuite, appelez votre représentant et faites-lui savoir ce que vous en pensez ! Voici un excellent site qui automatise cette partie pour vous : http://americancensorship.org

Suède
http://palletorsson.com
Free Fall, 2011
Une vidéo réalisée en modifiant le jeu Half-Life 2. Comme Torsson l’écrit dans sa note d’intention : « Nous sommes dans une sorte de chute perpétuelle, qui dissout les notions de linéarité et de hiérarchie. » Fait intéressant, comme le note Mathias Jansson du blog Gamescenes, cette œuvre a été publiée le 12 Septembre 2011, au lendemain du 10e anniversaire des attaques terroristes contre le World Trade Center.

France
http://lecomtelanguerand.com
Soul Lewitt v1.1, 2011-2012 ( Soul Lewitt v1.1 est une capture du jeu vidéo Soul Lewitt.)
En jouant sur la relation existante entre l’œuvre de Sol Lewitt et la conception graphique du jeu, le scrolling affiche tour à tour des tuiles/motifs issus des wall drawings et wall paintings de l’artiste. Si l’agencement et la conception graphique des tuiles copie, duplique ou, tout simplement, imite les processus de création de l’artiste Sol Lewitt, ces tuiles restent avant tout liées au processus d’affichage graphique du jeu. Elles sont à la fois le sujet et l’environnement du jeu : le cadre du sujet et le sujet (walldrawing&wallpainting) sont ainsi liés au même niveau. Le joueur-spectateur est alors invité à arpenter l’espace d’exposition et à s’interroger sur sa position de regardeur. Se contente-t-il juste de dérouler le scrolling ou passe-t-il en revue la représentation des œuvres de Lewitt ? L’usage du monde virtuel nous confronte à la représentation de notre monde référent et nous interroge sur la valeur de ce que l’on voit.

USA
http://www.jacquelinegoss.com/stranger.html

Stranger Comes To Town, 2007
Pour certains, il n’y a que deux histoires dans le monde : l’homme qui part en voyage, et l’étranger qui arrive en ville. Six personnes sont interviewées anonymement au sujet de leur expérience d’entrée sur le territoire américain. Chacune d’entre elles crée un avatar issu du jeu World of Warcraft pour raconter son histoire par procuration. Goss se concentre sur les questions et les examens utilisés pour établir l’identité à la frontière, et comment ces processus peuvent affecter l’estime de soi et notre manière de voir le monde. Stranger Comes To Town (Un étranger arrive en ville) retravaille des animations à partir du Department of Homeland Security – en les combinant avec des histoires de la frontière, les impressions du jeu en ligne World of Warcraft, et les trajets via Google Earth pour raconter une histoire de corps se déplaçant à travers des terres familières et étranges : « … une contemplation riche et ambiguë de l’identité et du caractère arbitraire des frontières géopolitiques. » (Mark Holcomb du magazine Time Out).

France
http://www.youtube.com/watch?v=jYkWEC-DSEY
Woods, Episode 1,  2012
Woods est la première expérience de « vrai cinéma en machinima » de l’artiste, son premier essai d’utilisation d’un jeu vidéo comme « boîte à outils » pour créer un court-métrage. Distribution : Robert Benjamin Jr.


WAY est un jeu en ligne dans lequel deux joueurs anonymes se rencontrent pour la première fois. La construction de leur relation consiste à étendre leurs perceptions, à apprendre à communiquer, et, finalement, à construire du sens ensemble.
WAY >recèle de grands objectifs humanitaires, et a reçu de multiples prix dont l’IndieCade 2011 et lors de l’IGF 2012.

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<title>Musée des tapisseries</title>
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<pubDate>Mon, 06 Aug 2012 13:59:35 +0000</pubDate>
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<![CDATA[ <p><img title="musee-tapisseries" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/uploads/2012/07/musee-tapisseries.jpg" alt="" width="700" height="250" /></p> <p><em>28, place des martyrs de la résistance</em><br /> <em> 13100 Aix-en-Provence</em><br /> <em> Tel : 04 42 23 09 91</em></p> <p><em>Horaires :</em><br /> <em> Tous les jours sauf le mardi</em></p> <p><strong>Artistes exposés :</strong></p> <p><strong><a style="display:none;" id="te983055238" href="javascript:expand('#te983055238')">Florent Deloison</a> <div class="te_div" id="te983055238"><script language="JavaScript" type="text/javascript">expander_hide('#te983055238');</script></strong><em>Paris, France</em><br /> <em><a href="http://florentdeloison.fr" target="_blank">http://florentdeloison.fr</a></em><br /> <div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery-16-21"> <!-- Thumbnails --> <div id="ngg-image-58" class="ngg-gallery-thumbnail-box" > <div class="ngg-gallery-thumbnail" > <a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/florentdeloison/hommageny_300_1.jpg" title=" " class="shutterset_set_16" > <img title="hommageny_300_1" alt="hommageny_300_1" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/florentdeloison/thumbs/thumbs_hommageny_300_1.jpg" width="200" height="150" /> </a> </div> </div> <div id="ngg-image-59" class="ngg-gallery-thumbnail-box" > <div class="ngg-gallery-thumbnail" > <a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/florentdeloison/screen_dna_brigade_2.jpg" title=" " class="shutterset_set_16" > <img title="screen_dna_brigade_2" alt="screen_dna_brigade_2" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/florentdeloison/thumbs/thumbs_screen_dna_brigade_2.jpg" width="200" height="150" /> </a> </div> </div> <!-- Pagination --> <div class='ngg-clear'></div> </div> <br /> <em>Hommage à New York, jeu vidéo, 2012</em><br /> Hommage à New York est un jeu de casse-briques inspiré par le Breakout d’Atari.<br /> Dans cette version, au lieu de casser des briques, le joueur doit détruire le code informatique à l’origine du jeu, qui fi nit immanquablement par s’arrêter de fonctionner lorsque des commandes essentielles au programme ont été supprimées. Hommage à New York n’a pour unique but que sa propre destruction, puisqu’il est impossible de réellement gagner. Le titre fait référence à une sculpture auto-destructrice de Jean Tinguely et Billy Klüver présentée en 1960.</p> <p><em>DNA Brigade, jeu vidéo, 2012</em><br /> DNA Brigade est un shoot’em up où le joueur dirige le vaisseau de la brigade ADN, une équipe de choc, miniaturisé et envoyé à l’intérieur du corps de l’artiste. En modifiant et en recombinant l’ADN de Florent Deloison, le joueur peut ainsi changer des parties de son corps, le réinventer, voire même le détruire&#8230;<strong></div></strong></p> <p><strong><a style="display:none;" id="te256562558" href="javascript:expand('#te256562558')">Romain Senatore</a> <div class="te_div" id="te256562558"><script language="JavaScript" type="text/javascript">expander_hide('#te256562558');</script></strong><em>Aix-en-Provence, France</em><br /> <em><a href="http://waaar.fr" target="_blank">http://waaar.fr</a></em><br /> <div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery-1-21"> <!-- Thumbnails --> <div id="ngg-image-13" class="ngg-gallery-thumbnail-box" > <div class="ngg-gallery-thumbnail" > <a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/sena/waaar-3-resized.jpg" title=" " class="shutterset_set_1" > <img title="waaar-3-resized" alt="waaar-3-resized" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/sena/thumbs/thumbs_waaar-3-resized.jpg" width="200" height="150" /> </a> </div> </div> <div id="ngg-image-12" class="ngg-gallery-thumbnail-box" > <div class="ngg-gallery-thumbnail" > <a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/sena/helico-catalogue.jpg" title=" " class="shutterset_set_1" > <img title="helico-catalogue" alt="helico-catalogue" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/sena/thumbs/thumbs_helico-catalogue.jpg" width="200" height="150" /> </a> </div> </div> <!-- Pagination --> <div class='ngg-clear'></div> </div> <br /> <em>wAAAr, installation interactive, 2012</em><br /> Dans la continuité de ses détournements artistiques, Romain Senatore propose un nouveau concept d&rsquo;attraction populaire entre art, jeux et interactivité low-tech.<br /> Cette installation propose une vision festive et politique où l’on ne fait plus la différence entre un lieu de divertissement et un campement militaire.<br /> Véritable camp retranché, le projet <em>wAAAr</em> propose un simulateur de combat détournant les codes esthétiques et visuels de l&rsquo;industrie du divertissement pour permettre une relecture décalée de notre monde. « Parce que le pouvoir se fonde sur la violence, les enfants jouent à la guerre. Parce que le monde se virtualise dans un flot incessant d’images et d’informations, les artistes empruntent au jeu vidéo ses codes, pour faire miroir à une réalité de plus en plus illusoire. » (Isabelle Arvers)<br /> Ayant choisi de travailler en collaboration sur ce projet, deux artistes de la « French Trash Touch » et « Frenhcore », scène visuelle et musicale française, sont invités à injecter leurs créations dans la réalisation de ce manège rebelle. Cette installation a été réalisée dans le cadre d’une résidence de création au FABLAB de la Maison Numérique d’Aix-en-Provence, avec le soutien de M2F Créations et du Lycée Frédéric Mistral de Marseille.</p> <p><em>Programmation : Stéphane Kyles</em><br /> <em>Vidéo : Systaime</em><br /> <em>Son : Radium : Kraft Punk (feat M. le Maudit)</em><br /> <em>(P) 2002 Audiogenic</em><strong></div></strong></p> <p><strong><a style="display:none;" id="te155082677" href="javascript:expand('#te155082677')">One life remains</a> <div class="te_div" id="te155082677"><script language="JavaScript" type="text/javascript">expander_hide('#te155082677');</script></strong><em>Paris, France</em><br /> <em><a href="http://oneliferemains.com" target="_blank"><em>http://oneliferemains.com</em></a><br /> <div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery-15-21"> <!-- Thumbnails --> <div id="ngg-image-56" class="ngg-gallery-thumbnail-box" > <div class="ngg-gallery-thumbnail" > <a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/oneliferemains/dive_1.jpg" title=" " class="shutterset_set_15" > <img title="dive_1" alt="dive_1" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/oneliferemains/thumbs/thumbs_dive_1.jpg" width="200" height="150" /> </a> </div> </div> <div id="ngg-image-57" class="ngg-gallery-thumbnail-box" > <div class="ngg-gallery-thumbnail" > <a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/oneliferemains/oneliferemains.jpg" title=" " class="shutterset_set_15" > <img title="oneliferemains" alt="oneliferemains" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/oneliferemains/thumbs/thumbs_oneliferemains.jpg" width="200" height="150" /> </a> </div> </div> <!-- Pagination --> <div class='ngg-clear'></div> </div> <br /> One Life Remains est un collectif d’artistes qui se consacre à l’exploration des propriétés expressives du medium vidéoludique. Apparu en février 2010 en plein coeur de Paris, il compte à ce jour 5 membres : Simon Bachelier, André Berlemont, Kevin Lesur, Brice Roy et Franck Weber. Le collectif s’ingénie à créer un large bestiaire ludique, comprenant expériences gaming radicales, dispositifs ludiques atypiques et performances joueurs pour non-joueurs. Statut patrimonial de la sauvegarde, relation avatar / automate / marionnette, liens entre performance ludique et représentation scénique : autant de questions qui forment un panel assez représentatif des préoccupations du collectif, pour qui le jeu vidéo a davantage de rapports avec le spectacle vivant qu’avec le cinéma.</em></p> <p><em>Dive, jeu vidéo, 2011 &#8211; 2012</em><br /> Dive est un jeu vidéo exploratoire et sonore, jouable sur table tactile. Le joueur y parcourt un environnement composé de formes abstraites et changeantes, à la recherche de fragments sonores qui, une fois récoltés, vont venir enrichir l’environnement musical et entraîner une automatisation croissante des comportements de l’avatar. Le projet trouve ses racines dans une volonté d’interroger les liens entre jeu vidéo et spectacle vivant. Après avoir assisté à la performance de jeu sur REZ au Théâtre de l’Agora, les artistes ont été confortés dans l’idée que jeu vidéo et partition musicale ont toute pertinence à être comparés, puisque dans un cas comme dans l’autre, quelque chose de préalablement écrit (par un compositeur ou un game designer) est ensuite interprété, joué par un individu aux commandes d’un instrument de musique ou d’une manette. En ce sens, si Dive est bien un jeu vidéo, il peut également se concevoir comme une marionnette musicale. Le dispositif sur table a été réalisé dans le cadre d’une résidence au Théâtre de l’Agora à Évry, avec la participation de Renaud Collin et Christophe Havard.</p> <p><em>And The Rhino Says, jeu vidéo, 2011- 2012</em><br /> And The Rhino Says est un jeu vidéo expérimental conçu de manière à générer chez le joueur une forme de désordre et de trouble sensoriel. La connexion traditionnellement établie entre ce qui apparaît à l’écran (le retour d’information) et ce qui se déroule réellement (l’état du système) se trouve rompue. Cette dichotomie a pour effet de creuser l’écart entre ce qui se donne à voir en tant que spectateur et ce qui se donne à comprendre en tant que joueur. Rapidement, il devient difficile, pour un observateur extérieur, de savoir où se situe l’avatar du joueur et où se situe l’objectif à atteindre. À mesure que le joueur progresse, l’écran de jeu se décompose, se brouille, jusqu’à se transformer en une sorte de kaléidoscope numérique ou de labyrinthe visuel. À terme, la performance accomplie par le joueur devient d’autant plus spécifique qu’elle cesse d’être intelligible pour l’observateur extérieur, lequel ne manque pas de s’étonner de voir le joueur tourner en rond ou apparaître en 5 endroits différents au même instant. In fi ne, And The Rhino Says interroge la capacité de tout jeu vidéo à fonctionner comme dispositif d’illusionnement. Pour le festival GAMERZ, le jeu sera présenté sous forme d’écran mural couplé à un joystick sur borne.</p> <p><em>Game Settings, jeu vidéo, 2012</em><br /> Hybridation entre le zapping TV et le jeu Duck Hunt, mausolée à slots limités d’avant le « game over » final, concours de pillage de magasins HIFI ou mur numérique en effondrement perpétuel : Game Settings joue à la roulette russe entre plusieurs identités suicidaires, dans l’attente d’une apocalypse ludique sans crédit coins ni cinématique de fin. <strong></div></strong></p> <p><strong><a style="display:none;" id="te1533140659" href="javascript:expand('#te1533140659')">Jérome Abel &amp; Grégory Grincourt</a> <div class="te_div" id="te1533140659"><script language="JavaScript" type="text/javascript">expander_hide('#te1533140659');</script></strong> <em>Marseille, France / Lille, France</em><br /> <em><a href="http://jeromeabel.net" target="_blank">http://jeromeabel.net</a></em><br /> <div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery-6-21"> <!-- Thumbnails --> <div id="ngg-image-38" class="ngg-gallery-thumbnail-box" > <div class="ngg-gallery-thumbnail" > <a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/abel/patatasdegoma_dunkerque_3.jpg" title=" " class="shutterset_set_6" > <img title="patatasdegoma_dunkerque_3" alt="patatasdegoma_dunkerque_3" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/abel/thumbs/thumbs_patatasdegoma_dunkerque_3.jpg" width="200" height="150" /> </a> </div> </div> <div id="ngg-image-39" class="ngg-gallery-thumbnail-box" > <div class="ngg-gallery-thumbnail" > <a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/abel/patatasdegoma_mons.jpg" title=" " class="shutterset_set_6" > <img title="patatasdegoma_mons" alt="patatasdegoma_mons" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/abel/thumbs/thumbs_patatasdegoma_mons.jpg" width="200" height="150" /> </a> </div> </div> <div id="ngg-image-40" class="ngg-gallery-thumbnail-box" > <div class="ngg-gallery-thumbnail" > <a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/abel/patatasdegoma_patch.png" title=" " class="shutterset_set_6" > <img title="patatasdegoma_patch" alt="patatasdegoma_patch" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/abel/thumbs/thumbs_patatasdegoma_patch.png" width="200" height="150" /> </a> </div> </div> <!-- Pagination --> <div class='ngg-clear'></div> </div> <br /> <em>Patatas de goma, installation, 2012</em><br /> « Patatas de goma » est la déformation de l’argot vénézuélien « patas de goma » (pattes en caoutchouc) désignant les pneus d’une voiture et, par extension, la voiture elle-même. La pièce peut être présentée sous la forme d’une installation ou d’une performance. Le dispositif consiste à disposer cinq voitures dans un lieu public et de jouer avec leurs phares et leurs avertisseurs sonores. Le contrôle se fait à distance et en direct par les compositeurs, comme pourrait le faire un chef d’orchestre. Les voitures deviennent alors les instruments d’une partition sonore et visuelle mécanique faisant découvrir des sonorités percutantes et rugueuses. Par cette symphonie urbaine, générée concrètement par un objet non musical, les artistes veulent rendre son détournement perceptible. L’image de loisir et de liberté fabriquée par les industriels se dégrade aujourd’hui selon des critères sociaux et écologiques évidents, comme on l’a observé pour la cigarette. La prise de conscience ne doit pas s’arrêter à ce stade. Il nous faut, en tant qu’artistes et citoyens, contourner les stratégies industrielles qui brident les conditions d’utilisation d’un objet, donc la créativité et l’indépendance. On observe les mêmes mécanismes de verrouillage dans les logiciels, dans les entreprises, dans les services administratifs, dans les services d’assistance. Tout est fait pour rendre difficile le contrôle et l’autonomie des citoyens et consommateurs, en les obligeant à déléguer et payer des intermédiaires, ce qui les maintient dans l’ignorance.<br /> Fêtons l’obsolescence de ces stratégies en détournant les objets de masse. La joyeuse bande organisée de « voitures préparées » va kidnapper un instant du réel dans un déluge de sons saturés. Les habitants du quotidien n’ont qu’à bien se tenir !<strong></div></strong></p> <p><strong><a style="display:none;" id="te2091432564" href="javascript:expand('#te2091432564')">C.A.T.C.H.  Cultures Arts Technologies Créations Handicap</a> <div class="te_div" id="te2091432564"><script language="JavaScript" type="text/javascript">expander_hide('#te2091432564');</script></strong><em>République tchèque, France, Portugal</em><br /> <em><a href="http://ciant.cz" target="_blank"><em>http://ciant.cz</em></a></em><br /> <div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery-17-21"> <!-- Thumbnails --> <div id="ngg-image-60" class="ngg-gallery-thumbnail-box" > <div class="ngg-gallery-thumbnail" > <a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/catch/20-01-2011-catch-007.jpg" title=" " class="shutterset_set_17" > <img title="20-01-2011-catch-007" alt="20-01-2011-catch-007" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/catch/thumbs/thumbs_20-01-2011-catch-007.jpg" width="200" height="150" /> </a> </div> </div> <div id="ngg-image-61" class="ngg-gallery-thumbnail-box" > <div class="ngg-gallery-thumbnail" > <a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/catch/20-01-2011-catch-008.jpg" title=" " class="shutterset_set_17" > <img title="20-01-2011-catch-008" alt="20-01-2011-catch-008" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/catch/thumbs/thumbs_20-01-2011-catch-008.jpg" width="200" height="150" /> </a> </div> </div> <div id="ngg-image-62" class="ngg-gallery-thumbnail-box" > <div class="ngg-gallery-thumbnail" > <a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/catch/20-01-2011-catch-031.jpg" title=" " class="shutterset_set_17" > <img title="20-01-2011-catch-031" alt="20-01-2011-catch-031" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/catch/thumbs/thumbs_20-01-2011-catch-031.jpg" width="200" height="150" /> </a> </div> </div> <!-- Pagination --> <div class='ngg-clear'></div> </div> <br /> <em>C.A.T.C.H. (Cultures Arts Technologies Créations Handicap)</em><br /> L’objectif principal de C.A.T.C.H. est de créer des espaces de collaboration active et volontaire, en reliant des personnes créatives, des artistes et agents culturels ainsi que des chercheurs, des scientifiques et des informaticiens en Europe.<br /> C.A.T.C.H. vise à élargir et multiplier les échanges dans les domaines de la connaissance scientifique, des avancées technologiques et de la production artistique en élaborant des projets communs d’expérimentation avec l’ambition de relier et d’intégrer le monde de l’expression artistique et le monde du handicap.<br /> Le projet C.A.T.C.H. atteindra cet objectif en s’appuyant sur les potentialités expressives spécifiques et sur des activités favorisant la communication et les échanges afin de permettre aux personnes touchées d’être mieux « intégrées dans le monde ». Ce projet s’appuie sur l’idée que la déficience humaine constitue une force émancipatrice qui ne peut être ignorée de toute forme de développement socioculturel.<br /> L’objectif global est donc de développer et de renforcer les liens conceptuels et méthodologiques étroits entre projets de recherche scientifique et avancées des pratiques artistiques, par le biais de la transdisciplinarité et de la trans-sensorialité. En particulier, C.A.T.C.H. se concentrera sur l’intégration de la vision, de l’audition, de la cognition spatiale, de la parole, de la communication et des formes d’expressions interactives au sein des pratiques interculturelles et interdisciplinaires résultant d’oeuvres d’art novatrices à la pertinence sociale élevée. Afin de stimuler et de catalyser la créativité, C.A.T.C.H. établira des protocoles d’expérimentation spécifiques afin d’accueillir des ateliers, des réunions, des séminaires, des spectacles et des expositions. C.A.T.C.H. produira des événements orientés vers un large public avec l’intention d’initier à long terme des projets de création collaborative dans le domaine du handicap. Ces projets permettront de relier des laboratoires de recherche et de jeunes créateurs afin de présenter les interrelations qui existent entre l’univers des personnes handicapées, l’art expérimental et la recherche fondamentale. Ce projet bénéficie du soutien de la Commission européenne, programme Culture 2007-2013.<strong></div></strong></p> ]]>
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<title>École supérieure d’Art</title>
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<pubDate>Sun, 05 Aug 2012 09:23:20 +0000</pubDate>
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<![CDATA[ ESAA http://ecole-art-aix.fr Rue Émile Tavan 13100 Aix-en-Provence Tel : 04 42 91 88 70 Horaires : Tous les jours de 13h à 19h Artiste exposé : Rafaël Rozendaal New-York, USA http://www.newrafael.com Everything Always Everywhere, installation, 2012 Everything Always Everywhere (Tout Toujours Partout) est une nouvelle création de Rafaël Rozendaal. Rozendaal utilise Internet comme une scène, [...] ]]>
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<![CDATA[ <p><img class="alignnone size-full wp-image-355" title="ESAA" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/uploads/2012/08/ESAA.jpg" alt="" width="700" height="250" /></p> <p><em>ESAA</em><br /> <em> <a href="http://ecole-art-aix.fr" target="_blank">http://ecole-art-aix.fr</a></em><br /> <em> Rue Émile Tavan</em><br /> <em> 13100 Aix-en-Provence</em><br /> <em> Tel : 04 42 91 88 70</em></p> <p><em> Horaires :</em><br /> <em> Tous les jours de 13h à 19h</em></p> <p><strong>Artiste exposé :</strong></p> <p align="JUSTIFY"><strong><a style="display:none;" id="te1589906105" href="javascript:expand('#te1589906105')">Rafaël Rozendaal</strong></a> <div class="te_div" id="te1589906105"><script language="JavaScript" type="text/javascript">expander_hide('#te1589906105');</script><em>New-York, USA</em><br /> <em><a href="http://www.newrafael.com">http://www.newrafael.com</a></em><br /> <div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery-4-116"> <!-- Thumbnails --> <div id="ngg-image-19" class="ngg-gallery-thumbnail-box" > <div class="ngg-gallery-thumbnail" > <a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/rozendal/2010_yesforsure.jpg" title=" " class="shutterset_set_4" > <img title="2010_yesforsure" alt="2010_yesforsure" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/rozendal/thumbs/thumbs_2010_yesforsure.jpg" width="200" height="150" /> </a> </div> </div> <div id="ngg-image-17" class="ngg-gallery-thumbnail-box" > <div class="ngg-gallery-thumbnail" > <a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/rozendal/2009_reallyreallybig_01.jpg" title=" " class="shutterset_set_4" > <img title="2009_reallyreallybig_01" alt="2009_reallyreallybig_01" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/rozendal/thumbs/thumbs_2009_reallyreallybig_01.jpg" width="200" height="150" /> </a> </div> </div> <div id="ngg-image-18" class="ngg-gallery-thumbnail-box" > <div class="ngg-gallery-thumbnail" > <a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/rozendal/2009_reallyreallybig_04.jpg" title=" " class="shutterset_set_4" > <img title="2009_reallyreallybig_04" alt="2009_reallyreallybig_04" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/rozendal/thumbs/thumbs_2009_reallyreallybig_04.jpg" width="200" height="150" /> </a> </div> </div> <!-- Pagination --> <div class='ngg-clear'></div> </div> </p> <p align="JUSTIFY"><em>Everything Always Everywhere, installation, 2012<br /> </em>Everything Always Everywhere (Tout Toujours Partout) est une nouvelle création de Rafaël Rozendaal.<br /> Rozendaal utilise Internet comme une scène, un lieu de liberté infinie. Au travers d’installations, il relève le défi d&rsquo;amener au sein même de l&rsquo;espace d&rsquo;exposition la sensation de fluidité dynamique des informations du web. Il a déjà réalisé de nombreuses installations, en utilisant miroirs et projections pour conférer une continuité physique et spatiale aux travaux qu&rsquo;il réalise sur Internet.</p> <p align="JUSTIFY">« Le médium que j&rsquo;utilise au final, ce n&rsquo;est pas le web, c&rsquo;est la lumière en mouvement sous vos yeux. Il s&rsquo;agit d&rsquo;énergie, l&rsquo;énergie qui provient de votre ordinateur et qui, sous forme d&rsquo;installation, vous enveloppe complètement. »</p> <p align="JUSTIFY">Pour le festival GAMERZ, l&rsquo;artiste va encore un peu plus loin : des miroirs du sol au plafond, et sur chaque mur des projections de travaux animés. Des reflets à l&rsquo;infini, une explosion d&rsquo;images en mouvement, englobant le spectateur dans un espace sans limites d&rsquo;images générées par ordinateur, comme si vous étiez bel et bien à l&rsquo;intérieur de la Toile, enfoui dans la matrice de sites internet.</p> <p align="JUSTIFY"></div></p> ]]>
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<title>Fondation Vasarely</title>
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<pubDate>Sat, 04 Aug 2012 08:44:02 +0000</pubDate>
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<![CDATA[ Fondation Vasarely http://fondationvasarely.org Jas de Bouffan 13090 Aix-en-Provence Tel : 04 42 20 01 09 Horaires : Tous les jours sauf le lundi de 10h à 13h et de 14h à 18h Accès en bus du centre ville d’Aix-en-Provence : Arrêt Vasarely ligne 2 Voiture : Parking à l’entrée. Artistes exposés : Benjamin Gaulon Dublin, [...] ]]>
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<![CDATA[ <p><img class="alignnone size-full wp-image-358" title="vasarely" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/uploads/2012/08/vasarely.jpg" alt="" width="700" height="250" /></p> <p><em>Fondation Vasarely</em><br /> <a href="http://fondationvasarely.org" target="_blank"><em> http://fondationvasarely.org</em></a><br /> <em> Jas de Bouffan</em><br /> <em> 13090 Aix-en-Provence</em><br /> <em> Tel : 04 42 20 01 09</em></p> <p><em>Horaires :</em><br /> <em> Tous les jours sauf le lundi de 10h à 13h et de 14h à 18h</em><br /> <em> Accès en bus du centre ville d’Aix-en-Provence : Arrêt Vasarely ligne 2</em><br /> <em> Voiture : Parking à l’entrée.</em></p> <p><strong>Artistes exposés :</strong></p> <p><strong><a style="display:none;" id="te1852733520" href="javascript:expand('#te1852733520')">Benjamin Gaulon</a> <div class="te_div" id="te1852733520"><script language="JavaScript" type="text/javascript">expander_hide('#te1852733520');</script></strong><em>Dublin, Irlande</em><br /> <a href="http://recyclism.com" target="_blank"><em>http://recyclism.com</em></a><br /> <div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery-8-33"> <!-- Thumbnails --> <div id="ngg-image-44" class="ngg-gallery-thumbnail-box" > <div class="ngg-gallery-thumbnail" > <a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/benjamingaulon/p1080018.jpg" title=" " class="shutterset_set_8" > <img title="p1080018" alt="p1080018" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/benjamingaulon/thumbs/thumbs_p1080018.jpg" width="200" height="150" /> </a> </div> </div> <div id="ngg-image-45" class="ngg-gallery-thumbnail-box" > <div class="ngg-gallery-thumbnail" > <a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/benjamingaulon/p1080234.jpg" title=" " class="shutterset_set_8" > <img title="p1080234" alt="p1080234" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/benjamingaulon/thumbs/thumbs_p1080234.jpg" width="200" height="150" /> </a> </div> </div> <div id="ngg-image-46" class="ngg-gallery-thumbnail-box" > <div class="ngg-gallery-thumbnail" > <a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/benjamingaulon/p1080238.jpg" title=" " class="shutterset_set_8" > <img title="p1080238" alt="p1080238" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/benjamingaulon/thumbs/thumbs_p1080238.jpg" width="200" height="150" /> </a> </div> </div> <!-- Pagination --> <div class='ngg-clear'></div> </div> <br /> <em>The Printball, installation interactive, 2005</em><br /> The Printball est un système de graffi ti robotisé. Il fonctionne comme une imprimante jet d’encre géante dont la tête d’impression est un pistolet de paintball. Ce pistolet est arrimé sur un module (contrôlé par une puce Atmel programmée en Basic) permettant des mouvements horizontaux et verticaux ainsi que le déclenchement des tirs. Cette puce reçoit ses instructions d’un programme réalisé en Max/Msp (PrintWare 6.0) permettant à l’utilisateur de charger un fi chier G.M.L et d’en déclencher la réalisation. La résolution (distance entre chaque impact) peut être ajustée si besoin.<strong></div></strong></p> <p><strong><a style="display:none;" id="te466865161" href="javascript:expand('#te466865161')">Pascual Sisto</a> <div class="te_div" id="te466865161"><script language="JavaScript" type="text/javascript">expander_hide('#te466865161');</script></strong><em>Los Angeles, USA</em><br /> <a href="http://pascualsisto.com" target="_blank"><em> http://pascualsisto.com</em></a><br /> <div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery-13-33"> <!-- Thumbnails --> <div id="ngg-image-53" class="ngg-gallery-thumbnail-box" > <div class="ngg-gallery-thumbnail" > <a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/pascualsisto/salamander2.jpg" title="salamander" class="shutterset_set_13" > <img title="salamander2" alt="salamander2" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/pascualsisto/thumbs/thumbs_salamander2.jpg" width="200" height="150" /> </a> </div> </div> <!-- Pagination --> <div class='ngg-clear'></div> </div> <br /> <em>Salamander, installation vidéo à canaux variables, 2006</em><br /> Salamander est une installation vidéo immersive. Salamander s’adapte et varie selon le lieu qu’elle occupe. Les images d’explosions, provenant de l’industrie du cinéma, sont recomposées et illuminent l’espace au rythme de leurs vibrations. Des sons d’explosions ralentis accompagnent les images.<br /> Pascual Sisto est un vidéaste espagnol vivant à Los Angeles. Il a suivi des études de cinéma dans la tradition européenne, celle qui, selon ses propos ne joue pas des effets spéciaux. Or l’évolution de son travail montre une complexification croissante des images et des sons manipulés afin de soumettre la perception et les sens du spectateur à des expériences limites.<strong></div></strong></p> <p><strong><a style="display:none;" id="te896417072" href="javascript:expand('#te896417072')">Antonin Fourneau / Manu Braun</a> <div class="te_div" id="te896417072"><script language="JavaScript" type="text/javascript">expander_hide('#te896417072');</script></strong><em>Paris, France</em><br /> <em><a href="http://atonews.blogspot.fr" target="_blank">http://atonews.blogspot.fr</a></em><br /> <em><a href="http://decept.org" target="_blank">http://decept.org</a></em><br /> <div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery-9-33"> <!-- Thumbnails --> <div id="ngg-image-47" class="ngg-gallery-thumbnail-box" > <div class="ngg-gallery-thumbnail" > <a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/antoninfourneau/imgp9955.jpg" title=" " class="shutterset_set_9" > <img title="imgp9955" alt="imgp9955" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/antoninfourneau/thumbs/thumbs_imgp9955.jpg" width="200" height="150" /> </a> </div> </div> <!-- Pagination --> <div class='ngg-clear'></div> </div> <em></em></p> <p>Antonin Fourneau et Manuel Braun ont très tôt collaboré sur divers projets liés au jeu lors de leurs études en art. Et c’est plus particulièrement à partir de 2005, dans le cadre du projet Eniarof, que leur collaboration s’est ancrée dans une forme de recherche autour d’une relecture du<br /> gameplay des jeux vidéo comme forme esthétique tangible. Comment utiliser les rouages d’un jeu et son interface pour en produire une forme ?<br /> Une démarche à la frontière de la sculpture, du design, de l’interaction et de la sociologie, avec une touche d’absurde.</p> <p><em>Shooting in the rain, installation interactive, 2011</em><br /> Qui n’a jamais, dans son enfance, tenu un parapluie comme un fusil de chasse en s’imaginant tirer sur des canards ? C’est ce qu’Antonin Fourneau et Manuel Braun vous proposent aujourd’hui : découvrir le plaisir mécanique que procure un tir en réinventant le bon vieux pistolet Zapper Nintendo en mode parapluie interactif.<strong></div></strong></p> <p><strong><a style="display:none;" id="te1008115935" href="javascript:expand('#te1008115935')">Maxime Marion /Emilie Brout</a> <div class="te_div" id="te1008115935"><script language="JavaScript" type="text/javascript">expander_hide('#te1008115935');</script></strong><em>Paris, France</em><br /> <em><a href="http://eb-mm.net/" target="_blank">http://eb-mm.net</a></em><br /> <div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery-14-33"> <!-- Thumbnails --> <div id="ngg-image-54" class="ngg-gallery-thumbnail-box" > <div class="ngg-gallery-thumbnail" > <a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/maximemarion/holdon.jpg" title="Maxime Marion, Emilie Brout, Hold On, M2F Créations, digital art, résidence d'artistes" class="shutterset_set_14" > <img title="hold On" alt="hold On" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/maximemarion/thumbs/thumbs_holdon.jpg" width="200" height="150" /> </a> </div> </div> <!-- Pagination --> <div class='ngg-clear'></div> </div> <br /> <em>Hold On, installation interactive, 2012</em><br /> Entre cinéma et jeu vidéo, l’installation interactive Hold On permet de jouer et de naviguer au sein de séquences issues de films célèbres. The Shining, Old Boy, Rocky, etc. : autant d’extraits faisant référence aux différents genres vidéoludiques que le spectateur peut choisir puis contrôler à l’aide d’une interface de type arcade.<br /> Alliant paradoxalement l’actualité de l’interaction au passé de l’enregistrement, le spectateur détermine en temps réel les gestes et les mouvements de l’acteur principal ainsi transmué en avatar. En manipulant le joystick, il rompt le flux de lecture originel du fi lm et en prolonge l’action. Jouant à la fois avec et contre le temps, le spectateur retarde l’inéluctable déroulement de la séquence jusqu’à son terme. À l’heure où les machinimas reproduisent l’expérience cinématographique à partir de jeux vidéo, Hold On propose donc précisément l’inverse : une expérience dynamique et ludique à partir du cinéma.<br /> Cette installation a été réalisée dans le cadre d’une résidence M2F Créations.<strong></div></strong></p> <p><strong><a style="display:none;" id="te976233077" href="javascript:expand('#te976233077')">Cécile Babiole</a> <div class="te_div" id="te976233077"><script language="JavaScript" type="text/javascript">expander_hide('#te976233077');</script></strong><em>Paris, France</em><br /> <em><a href="http://babiole.net" target="_blank">http://babiole.net</a></em><br /> <div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery-11-33"> <!-- Thumbnails --> <div id="ngg-image-49" class="ngg-gallery-thumbnail-box" > <div class="ngg-gallery-thumbnail" > <a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/cecilebabiole/bzzz1030204.jpg" title="bzzz" class="shutterset_set_11" > <img title="bzzz1030204" alt="bzzz1030204" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/cecilebabiole/thumbs/thumbs_bzzz1030204.jpg" width="200" height="150" /> </a> </div> </div> <div id="ngg-image-50" class="ngg-gallery-thumbnail-box" > <div class="ngg-gallery-thumbnail" > <a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/cecilebabiole/bzzz1030209.jpg" title="bzzz" class="shutterset_set_11" > <img title="bzzz1030209" alt="bzzz1030209" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/cecilebabiole/thumbs/thumbs_bzzz1030209.jpg" width="200" height="150" /> </a> </div> </div> <div id="ngg-image-51" class="ngg-gallery-thumbnail-box" > <div class="ngg-gallery-thumbnail" > <a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/cecilebabiole/bzzz1030219.jpg" title="bzzz" class="shutterset_set_11" > <img title="bzzz1030219" alt="bzzz1030219" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/cecilebabiole/thumbs/thumbs_bzzz1030219.jpg" width="200" height="150" /> </a> </div> </div> <!-- Pagination --> <div class='ngg-clear'></div> </div> <br /> De la musique industrielle dans les années 1980 (au sein du groupe Nox) aux cultures électroniques et numériques aujourd’hui, le travail de Cécile Babiole évolue de manière transversale, croisant les circuits de la musique et des arts visuels. Loin d’une pluridisciplinarité de mise, c’est le passage d’un langage à un autre, la contamination d’un code par un autre, ou encore le détournement de concepts et de techniques industriels ou domestiques vers le champ de la musique ou des arts plastiques, qui sous-tendent sa pratique. Qu’elles apparaissent dans l’espace public (rue, autobus) ou privé (galeries, salle de concert), ses dernières installations et performances interrogent avec singularité et ironie nos systèmes de représentation.</p> <p><em>Bzzz ! Le son de l’électricité, sculpture sonore, 2012</em><br /> Bzzz ! est une sculpture sonore qui tente de faire entendre et mettre en espace le son de l’électricité. Six générateurs de fréquences sont réalisés d’une manière délibérément rudimentaire ; faits de quelques composants électroniques basiques, ils permettent de moduler le courant électrique.<br /> et ainsi de générer des vibrations sonores légèrement amplifiées. Le dispositif invite le spectateur à déambuler de l’un à l’autre et à expérimenter leurs frottements et combinaisons. En réinventant un générateur de formes d’ondes low tech et obsolète à l’heure du tout numérique, cette sculpture s’inscrit dans une réfl exion sur l’histoire des techniques, et essaye d’exprimer à sa manière un hommage au son analogique sans échantillonnage ni traitement, le son de l’électricité.<strong></div></strong></p> <p><strong><a style="display:none;" id="te1960576446" href="javascript:expand('#te1960576446')">Graffiti Research Lab</a> <div class="te_div" id="te1960576446"><script language="JavaScript" type="text/javascript">expander_hide('#te1960576446');</script></strong><em>Paris, France</em><br /> <em><a href="http://graffitiresearchlab.fr" target="_blank">http://graffitiresearchlab.fr</a></em><br /> <div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery-10-33"> <!-- Thumbnails --> <div id="ngg-image-48" class="ngg-gallery-thumbnail-box" > <div class="ngg-gallery-thumbnail" > <a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/grafittiresearch/grl-carteblanche-10-resized.jpg" title="Grafitti research lab, festival GAMERZ, Aix-en-Provence, digital art, M2F Creations" class="shutterset_set_10" > <img title="grl-carteblanche-10-resized" alt="grl-carteblanche-10-resized" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/grafittiresearch/thumbs/thumbs_grl-carteblanche-10-resized.jpg" width="200" height="150" /> </a> </div> </div> <!-- Pagination --> <div class='ngg-clear'></div> </div> <br /> <em>Graffiti et technologie</em><br /> Au-delà des bombes de peinture, pochoirs et autres oeuvres au marqueur, se développent des idées nouvelles et innovantes issues des nouvelles technologies et du hacking, entraînant avec elles des esthétiques nouvelles d’une part, et d’autre part des perspectives de communication autres ; mais aussi, et de manière plus significative, de nouveaux outils mis librement et gratuitement à la disposition de tout un chacun ainsi que des interactions et des ponts entre des domaines qui a priori n’avaient à l’origine strictement aucun point commun.</p> <p><em>Du premier Graffiti Research Lab (G.R.L.)… aux G.R.L. du monde entier</em><br /> Le Graffiti Research Lab est un collectif d’artistes et technophiles ayant vocation à élaborer des outils de création innovants afi n de redessiner l’espace urbain. Ses initiateurs sont Evan Roth et James Powderly qui, partageant un intérêt commun pour le graffiti et les technologies open-source, ont mis en place le premier Graffiti Research Lab en 2005 lors de leur résidence au centre d’art EyeBeam de New-York. Le G.R.L. a rapidement atteint une renommée internationale grâce à la qualité et à l’originalité des projets qui y ont été développés, parmi lesquels figurent les LED Throwies, le L.A.S.E.R. Tag et plus récemment EyeWriter, en collaboration avec OpenFrameworks et l’Ebeling Group, qui a remporté le Golden Nica au Prix Ars Electronica en 2010. Le G.R.L. initial a depuis été intégré à l’organisation à but non lucratif F.A.T. (Free Art &amp; Technology).<br /> Lorsque fin 2008 est publié sur www.instructables.com le manuel « How to start your own Graffiti Research Lab », incitant tout un chacun à fonder son propre G.R.L., d’autres collectifs (appelés cellules) voient alors le jour à travers le monde, notamment au Brésil, en Allemagne, au Japon, au Canada, aux Pays-Bas, en Autriche…</p> <p><em>G.R.L. France</em><br /> Malgré la présence en France d’une scène graffiti de haute volée à la renommée mondiale bien établie et, d’autre part, d’une communauté technophile importante et douée, il faudra attendre mai 2011 pour que naisse officiellement la cellule française du Graffi ti Research Lab.<br /> Le groupe initial, constitué d’une douzaine d’artistes, designers, techniciens et chercheurs croyant tous fermement au pouvoir du hacking urbain et en la philosophie open-source, a depuis grossi ostensiblement pour regrouper à ce jour une trentaine de personnes oeuvrant dans des domaines aussi variés que l’électronique, le graphisme, le design et la programmation informatique. Leur nombre et la variété des compétences et des expériences de chacun font toute la force de la déclinaison française du G.R.L.<br /> S’étant engagé à ne pas reprendre les projets ayant fait la gloire du G.R.L. pour s’orienter au contraire vers de nouvelles réalisations, G.R.L. France, l’un des plus dynamiques de par le monde, a en l’espace d’un an publié et documenté pas moins de 12 nouveaux projets et participé à 8 événements ou workshops.<br /> <strong></div></strong></p> ]]>
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<title>Seconde Nature</title>
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<pubDate>Fri, 03 Aug 2012 13:58:23 +0000</pubDate>
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<![CDATA[ http://secondenature.org 27 bis rue du 11 Novembre 13100 Aix-en-Provence Tel : 04 42 64 61 01 Horaires : Tous les jours de 14h à 19h sauf le vendredi de 14h à 16h Artiste exposé : Paul Destieu Marseille, France http://pauldestieu.com http://ottoprod.com Répondant à l’invitation de Seconde Nature, Paul Destieu, à l’issue d’une résidence d’un mois, [...] ]]>
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<title>Galerie Susini</title>
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<pubDate>Fri, 03 Aug 2012 08:37:50 +0000</pubDate>
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<![CDATA[ http://galerie-susini.fr 19 cours Sextius 13100 Aix-en-Provence Tel : 04 42 27 35 29 Horaires : Tous les jours de 13h à 19h Artistes exposés : Gregoire Lauvin Aix-en-Provence, France http://gregorth.net Landstape, installation sonore, 2012 Landstape détourne un exercice classique de la robotique éducative, celui du robot devant suivre une ligne tracée au sol. Car ici [...] ]]>
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<![CDATA[ <p><a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/uploads/2012/08/susini2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-361" title="susini" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/uploads/2012/08/susini2.jpg" alt="" width="700" height="250" /></a></p> <p><a href="http://galerie-susini.fr" target="_blank"><em>http://galerie-susini.fr</em></a><br /> <em> 19 cours Sextius</em><br /> <em> 13100 Aix-en-Provence</em><br /> <em> Tel : 04 42 27 35 29</em></p> <p><em> Horaires :</em><br /> <em> Tous les jours de 13h à 19h</em></p> <p><strong>Artistes exposés :</strong></p> <p><strong><a style="display:none;" id="te1191113827" href="javascript:expand('#te1191113827')">Gregoire Lauvin</a> <div class="te_div" id="te1191113827"><script language="JavaScript" type="text/javascript">expander_hide('#te1191113827');</script></strong><em>Aix-en-Provence, France</em><br /> <em><a href="http://gregorth.net" target="_blank">http://gregorth.net</a></em><br /> <div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery-2-105"> <!-- Thumbnails --> <div id="ngg-image-14" class="ngg-gallery-thumbnail-box" > <div class="ngg-gallery-thumbnail" > <a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/lauvin/dsc_0117.jpg" title=" " class="shutterset_set_2" > <img title="Grégoire Lauvin" alt="Grégoire Lauvin" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/lauvin/thumbs/thumbs_dsc_0117.jpg" width="200" height="150" /> </a> </div> </div> <div id="ngg-image-15" class="ngg-gallery-thumbnail-box" > <div class="ngg-gallery-thumbnail" > <a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/lauvin/dsc_0136.jpg" title=" " class="shutterset_set_2" > <img title="Grégoire Lauvin" alt="Grégoire Lauvin" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/lauvin/thumbs/thumbs_dsc_0136.jpg" width="200" height="150" /> </a> </div> </div> <div id="ngg-image-16" class="ngg-gallery-thumbnail-box" > <div class="ngg-gallery-thumbnail" > <a href="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/lauvin/dsc_0158.jpg" title=" " class="shutterset_set_2" > <img title="Grégoire Lauvin" alt="Grégoire Lauvin" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/gallery/lauvin/thumbs/thumbs_dsc_0158.jpg" width="200" height="150" /> </a> </div> </div> <!-- Pagination --> <div class='ngg-clear'></div> </div> <br /> <em>Landstape, installation sonore, 2012</em><br /> Landstape détourne un exercice classique de la robotique éducative, celui du robot devant suivre une ligne tracée au sol. Car ici la ligne est une bande magnétique de cassette audio, et le robot est équipé d’une tête de lecture et d’un haut-parleur. La bande magnétique dessine un circuit au sol, que parcourt un essaim de petits robots. Chaque robot, équipé d’une tête de lecture, d’un amplificateur et d’un haut-parleur, lit à son passage le son enregistré sur la bande. Le son est lu là où il est physiquement enregistré sur le support, et devient alors une matière linéaire, un paysage invisible révélé par le passage du lecteur, comme un faisceau de phare de voiture éclairant brièvement le paysage nocturne. C’est au visiteur de reconstruire la perception mentale de ce paysage sonore invisible, virtuellement présent mais n’existant physiquement qu’au passage du robot. Cependant l’installation n’a pas vocation à rester figée et répétitive, car chaque jour un robot particulier, équipé d’une tête enregistreuse et d’un microphone, parcourt le circuit une unique fois, déplaçant dans l’espace les lieux sonores, réécrivant le paysage, en y ajoutant l’ambiance sonore du moment et les bruits des visiteurs.<br /> Petit à petit, jour après jour, tout se mélange, se désorganise. Le paysage s’émousse, se confond, le bruit ambiant envahit l’espace. L’entropie reprend ses droits et tout tend vers le chaos.<br /> Landstape a été réalisée lors d’une résidence M2F Créations.<strong></div></strong></p> <p><strong><a style="display:none;" id="te562802353" href="javascript:expand('#te562802353')">Quentin Destieu / Sylvain Huguet (Collectif Dardex)</strong></a> <div class="te_div" id="te562802353"><script language="JavaScript" type="text/javascript">expander_hide('#te562802353');</script><em>Aix-en-Provence, France</em><br /> <em><a href="http://dardex.free.fr"target="_blank">http://dardex.free.fr</a></em></p> <p><em>Mon ordinateur commence à fumer, installation multimédia, 2012</em><br /> « Rongé par les virus, ce malheureux PC* a le CPU* et le GPU* qui chauffent. À force d’explorer un Internet contaminé par les pop-up* et les programmes malveillants, mon ordinateur est devenu physiquement accro à la nicotine. On lui a donc offert un narguilé. »<br /> Faisant référence à une forme d’animisme informatique, les deux artistes du collectif imaginent leur ordinateur comme un organisme vivant : l’installation présente un ordinateur transformé en aspirateur, inhalant la fumée issue d’un narguilé au gré des variations de température de ses processeurs.<br /> Un programme informatique spécialement développé pour « lui » explore l’univers mercantile d’un web composé essentiellement de publicités et propose d’ouvrir une fenêtre sur ce monde virtuel oscillant entre liberté et contrainte. Cette installation est le fruit d’une résidence M2F Créations.<br /> *PC : ordinateur<br /> *CPU : coeur<br /> *GPU : poumons<br /> *Pop-up : oiseau publicitaire<strong></div></strong></p> ]]>
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<title>Arcade PACA</title>
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<pubDate>Mon, 30 Jul 2012 08:46:30 +0000</pubDate>
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<![CDATA[ http://arcade-paca.com 6 place Barthélémy Niollon 13617 Aix-en-Provence cedex 1 Tel : 04 42 21 78 00 Horaires : Du lundi au vendredi de 9h à 12h30 et de 14h à 18h Artistes exposés : Isabelle Arvers Marseille, France http://isabellearvers.com Identité, altérité, jeux vidéo et machinima « En mettant les pieds sur cette planète, chacun de nous [...] ]]>
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<![CDATA[ <p><img class="alignnone size-full wp-image-363" title="ARCADE" src="http://www.festival-gamerz.com/gamerz08/wp-content/uploads/2012/07/ARCADE.jpg" alt="" width="700" height="250" /></p> <p><em><a href="http://arcade-paca.com" target="_blank">http://arcade-paca.com</a></em><br /> <em> 6 place Barthélémy Niollon</em><br /> <em> 13617 Aix-en-Provence cedex 1</em><br /> <em> Tel : 04 42 21 78 00</em></p> <p><em> Horaires :</em><br /> <em> Du lundi au vendredi</em><br /> <em> de 9h à 12h30 et de 14h à 18h</em></p> <p><strong>Artistes exposés :</strong></p> <p><strong><a style="display:none;" id="te741929149" href="javascript:expand('#te741929149')">Isabelle Arvers</a> <div class="te_div" id="te741929149"><script language="JavaScript" type="text/javascript">expander_hide('#te741929149');</script></strong><em>Marseille, France</em><br /> <em><a href="http://isabellearvers.com" target="_blank">http://isabellearvers.com</a></em><br /> Identité, altérité, jeux vidéo et machinima<br /> « En mettant les pieds sur cette planète, chacun de nous est projeté dans le grand jeu de la vie, un jeu dont nous n&rsquo;avons pas été autorisés à définir les règles. Dans ce monde, les actions humaines ne sont pas déterminées librement, mais nous pouvons toujours essayer de trouver un juste milieu entre les règles du jeu et le terrain de jeux où réside la liberté humaine. Les limites de ce terrain de jeu constituent les limites, dans lesquelles sept milliards de tragi-comédies sont effectuées. Par conséquent, pour chacun d&rsquo;entre nous, la question la plus importante dans la vie est : ‘tu veux jouer ?’ »[1]<br /> Se poser la question de l’identité à l’heure du numérique, c’est se poser la question de nos identités multiples, de tous ces autres que nous avons en nous-mêmes, de cette identité/altérité qui nous fonde. En 1871, Arthur Rimbaud écrivait à Georges Izambard, à propos du poète : « Je est un autre ».<br /> Nous sommes tous les étrangers de quelqu’un, quelque part. Notre différence est ce qui nous permet d’être aux autres et d’interagir avec le monde. L’autre n’est donc pas celui qui doit nous faire peur parce qu’il est différent. Ce n’est pas forcément un alien, un ennemi, un zombie, un terroriste ou un vilain. L’autre peut aussi être un collaborateur, un ami, un inconnu qui nous vient en aide, qui dialogue avec nous et nous écoute, nous soutient, nous accompagne. Sur le web et dans les jeux, notre identité se fonde sur nos interactions, sur ce que nous produisons. « Lorsque les joueurs participent, ils deviennent auteurs, non seulement du texte mais d&rsquo;eux-mêmes, de la construction de leurs nouveaux moi grâce à l&rsquo;interaction sociale. » <a href="http://du116w.dub116.mail.live.com/mail/">[2]</a><br /> Comme le souligne A. Giddens<a href="http://du116w.dub116.mail.live.com/mail/">[3]</a>, l’identité d’un individu se fonde sur sa capacité à créer et à maintenir une narration sur ce qu’il pense de lui-même. Notre identité se définit alors par le discours que nous formulons sur nous-mêmes à l’attention des autres. C’est en cela que le travail réalisé au travers du détournement de moteurs de jeu dans les machinimas reformule et se joue de ces questions d’identité. Concevoir un machinima, c’est jouer avec ces identités multiples : avatars, voix déformées, jeux de personnalité et de mots, détournement des codes du cinéma et du jeu vidéo. Il s’agit de se réapproprier un monde qui nous échappe, des codes que nous ne définissons pas, mais contre lesquels nous pouvons nous indigner. Pour défendre notre liberté de penser, de nous exprimer et de partager à l’intérieur d’un web et d’un monde plus libre et plus ouvert.<br /> <a href="http://du116w.dub116.mail.live.com/mail/">[1]</a> Jeroen Timmermans, <em>Playing with paradoxes. Identity in the web era</em>, 2010<br /> <a href="http://du116w.dub116.mail.live.com/mail/">[2]</a> Shelly Turkle, <em>Who am we ?</em>, <a href="http://www.wired.com/wired/archive/4.01/turkle.html?topic=&amp;topic_set=http://" target="_blank">http://www.wired.com/wired/archive/4.01/turkle.html?topic=&amp;topic_set=, janvier 1996</a><br /> <a href="http://du116w.dub116.mail.live.com/mail/">[3]</a> A. Giddens, <em>Modernity and Self-Identity</em>, Polity Press, Cambridge, 1991</p> <p><em>I is another, 2012</em><br /> Plus qu&rsquo;une esthétique, les jeux vidéo et les machinimas créés à partir de moteurs de jeux sont une vision 3D du monde – une représentation numérique de celui-ci. Et dans ces environnements 3D, les voix transforment le sens des scènes. Les voix sont un outil permettant de s&rsquo;approprier ces mondes en y ajoutant nos propres histoires, grâce aux dialogues entre les personnages. Les voix apportent de la sensibilité, un sens de l&rsquo;humour ou une touche absurde à ces espaces virtuels.</p> <p align="JUSTIFY">La voix reflète l&rsquo;idée d&rsquo;altérité et la relation à l’autre. La voix est la présence et l&rsquo;absence simultanées de la corporéité humaine. La voix est le contenu et la signification du langage, mais elle est aussi le bruit d&rsquo;une personne et de son corps au travers du temps et de l&rsquo;espace. Pour les voix enregistrées au cinéma, le grain de la voix prend une autre dimension : « elle devient le corps anonyme de l’acteur dans mon oreille ». Cette matérialité de la voix est essentielle lorsqu’il s’agit de machinimas et des espaces numériques virtuels. Outre le récit qui réside dans l&rsquo;écriture des dialogues, la voix représente une part énorme dans les machinimas. Paul Marino évoque « son humanité qui sinon serait absente du package numérique ».<strong></div></strong></p> <p><strong><a style="display:none;" id="te1701315918" href="javascript:expand('#te1701315918')">Jon Rafman</a> <div class="te_div" id="te1701315918"><script language="JavaScript" type="text/javascript">expander_hide('#te1701315918');</script></strong><em>Canada</em><br /> <em><a href="http://codesofhonor.com/" target="_blank">http://codesofhonor.com</a></em><br /> <em>Codes of Honor, 2011</em><br /> Le 28 février 2011, après plus de 50 ans d’existence, la salle d’arcade de Chinatown a fermé. Une salle d’arcade où l’artiste venait de passer la majeure partie de l&rsquo;année à interviewer des joueurs légendaires, le véritable champ de bataille des meilleurs joueurs de la côte Est. Bien qu’elle soit limitée dans sa portée et dans le temps, les joueurs professionnels ont une expérience de réussite si intense qu&rsquo;elle est toujours difficile à égaler. Pourtant, battre un adversaire est aussi fugace que leur règne en tant que champions. Le film comprend ces interviews et un machinima réalisé dans Second Life qui raconte l&rsquo;histoire d&rsquo;un joueur professionnel déchu qui se remémore sa période de gloire, avec nostalgie et ironie. Il pose la question que nous devrions tous nous poser : dans un monde où l&rsquo;histoire et la tradition ont de moins en moins de signification, comment pouvons-nous obtenir une rédemption, comment pouvons-nous même construire notre identité en continu ?<strong></div></strong></p> <p><strong><a style="display:none;" id="te1311262563" href="javascript:expand('#te1311262563')">Ahmed El Shaer</a> <div class="te_div" id="te1311262563"><script language="JavaScript" type="text/javascript">expander_hide('#te1311262563');</script></strong><em>Egypte</em><br /> <em><a href="http://www.ahmedelshaer.com/" target="_blank">http://www.ahmedelshaer.com</a></em><br /> <em>Selection, Reflection, Attention, 2011</em><br /> La sélection naturelle est le processus qui favorise les gènes qui deviendront les plus communs dans les prochaines générations de communautés composées d’organismes en prolifération. Les caractéristiques génétiques favorites deviennent progressivement de plus en plus fréquentes. La sélection de Tabaa travaille sur le phénotype de toutes les caractéristiques des phénomènes observés dans l&rsquo;organisme : les organismes les plus rapides, l&rsquo;ennemi le plus puissant sont davantage capables de survivre et de produire des générations futures de phénotypes et sont ainsi favorisés. Si ces phénotypes ont une base génétique, vous serez alors en mesure de déterminer le génotype associé à un modèle virtuel de la fréquence choisie pour augmenter dans les générations futures. Avec le temps, ce processus peut produire pour des organismes spécialisés des pistes de compatibilité avec des environnements spécifiques et peut conduire à l&rsquo;émergence de nouveaux types de vie.</p> <p><em>Under Examination, 2009</em><br /> « La vie de chacun est en grande partie déterminée par des normes qui dépendent de la culture et des lois de la communauté environnante dans le respect de la religion, des coutumes et des concepts, et c’est ainsi que nous nous trouvons en permanence sous le coup d’un possible examen relatif à ces normes, ou alors il faut les rejeter complètement. » (Ahmed El Shaer)<br /> Nous sommes les témoins d&rsquo;une scène particulière : un personnage arrive de Digitaland et demande un visa pour entrer sur la planète Terre. Un bureaucrate, chargé de contrôler les déplacements à la frontière, compile des informations à son sujet. En fond sonore, nous entendons une voix répéter les définitions de toute une série de mots : « les normes » « les critères », « les témoins »…<br /> Le voyageur numérique est une sorte de créature sci-fi/futuriste. Ses traits sont étrangement indéterminés, ajoutant au sentiment d&rsquo;altérité radicale qu’il dégage. Le seul élément qui le rende facilement identifiable est un drapeau américain qu&rsquo;il porte en bandana, mais personne ne sait pourquoi il est ainsi vêtu. Peut-être cherche-t-il à apaiser les inquiétudes du bureaucrate quant à son aptitude à venir sur Terre ? Les demandeurs de visa doivent mettre toutes les chances de leur côté, surtout quand ils essaient de négocier un passage d&rsquo;une nation étrangère vers le monde « réel » &#8230;<strong></div></strong></p> <p><strong><a style="display:none;" id="te326335851" href="javascript:expand('#te326335851')">Bong + Dern Productions</a> <div class="te_div" id="te326335851"><script language="JavaScript" type="text/javascript">expander_hide('#te326335851');</script></strong><em>USA</em><br /> <em><a href="http://www.thisspartanlife.com/episodes.php?id=7" target="_blank">http://www.thisspartanlife.com/episodes.php?id=7</a></em><br /> <em>This Spartan Life, Episode 7, 2012</em><br /> Entretien de Damian avec Tiffiniy Cheng de l’association Fight For The Future, l&rsquo;un des organisateurs du black out contre le projet de loi SOPA (Stop Online Piratery Act) en janvier dernier. Aero et Damian étant sur le plateau pour assister à l’interview, Fyb3r est laissé de côté pour continuer seul, sa recherche de l&rsquo;insaisissable lieutenant Minderbinder en territoire ennemi. Promoteur de la liberté de l&rsquo;Internet et activiste, Tiffiniy Cheng explique à Damian la façon dont son organisation combat pour l&rsquo;avenir et a aidé à vaincre la potentiellement désastreuse loi SOPA.<br /> Actuellement en audience au Congrès américain, les représentants sont à l&rsquo;écoute de témoins au sujet de la dévastatrice législation SOPA qui criminaliserait une grande partie de ce que nous valorisons sur Internet, mais ils ne sont PAS prêts à nous entendre. Regardez cette vidéo et « armez-vous ! (de connaissance) » sur cette tentative de censure de notre Internet. Ensuite, appelez votre représentant et faites-lui savoir ce que vous en pensez ! Voici un excellent site qui automatise cette partie pour vous : <a href="http://americancensorship.org">http://americancensorship.org</a><strong></div></strong></p> <p><strong><a style="display:none;" id="te251691964" href="javascript:expand('#te251691964')">Palle Torsson</a> <div class="te_div" id="te251691964"><script language="JavaScript" type="text/javascript">expander_hide('#te251691964');</script></strong><em>Suède</em><br /> <em><a href="http://palletorsson.com/" target="_blank">http://palletorsson.com</a></em><br /> <em>Free Fall, 2011</em><br /> Une vidéo réalisée en modifiant le jeu Half-Life 2. Comme Torsson l’écrit dans sa note d’intention : « Nous sommes dans une sorte de chute perpétuelle, qui dissout les notions de linéarité et de hiérarchie. » Fait intéressant, comme le note Mathias Jansson du blog Gamescenes, cette œuvre a été publiée le 12 Septembre 2011, au lendemain du 10<sup>e</sup> anniversaire des attaques terroristes contre le World Trade Center.<strong></div></strong></p> <p><strong><a style="display:none;" id="te1120878537" href="javascript:expand('#te1120878537')">Cyril Lecomte Languérand</a> <div class="te_div" id="te1120878537"><script language="JavaScript" type="text/javascript">expander_hide('#te1120878537');</script></strong><em>France</em><br /> <em><a href="http://lecomtelanguerand.com/" target="_blank">http://lecomtelanguerand.com</a></em><br /> <em>Soul Lewitt v1.1</em>, 2011-2012 ( Soul Lewitt v1.1 est une capture du jeu vidéo Soul Lewitt.)</em><br /> En jouant sur la relation existante entre l’œuvre de Sol Lewitt et la conception graphique du jeu, le scrolling affiche tour à tour des tuiles/motifs issus des wall drawings et wall paintings de l’artiste. Si l’agencement et la conception graphique des tuiles copie, duplique ou, tout simplement, imite les processus de création de l’artiste Sol Lewitt, ces tuiles restent avant tout liées au processus d’affichage graphique du jeu. Elles sont à la fois le sujet et l’environnement du jeu : le cadre du sujet et le sujet (walldrawing&amp;wallpainting) sont ainsi liés au même niveau. Le joueur-spectateur est alors invité à arpenter l’espace d’exposition et à s’interroger sur sa position de regardeur. Se contente-t-il juste de dérouler le scrolling ou passe-t-il en revue la représentation des œuvres de Lewitt ? L’usage du monde virtuel nous confronte à la représentation de notre monde référent et nous interroge sur la valeur de ce que l’on voit.<strong></div></strong></p> <p><strong><a style="display:none;" id="te1280275787" href="javascript:expand('#te1280275787')">Jacqueline Goss</a> <div class="te_div" id="te1280275787"><script language="JavaScript" type="text/javascript">expander_hide('#te1280275787');</script></strong>USA<em><br /> <a href="http://www.jacquelinegoss.com/stranger.html" target="_blank">http://www.jacquelinegoss.com/stranger.html</a></em><br /> <em>Stranger Comes To Town, 2007</em><br /> Pour certains, il n’y a que deux histoires dans le monde : l&rsquo;homme qui part en voyage, et l’étranger qui arrive en ville. Six personnes sont interviewées anonymement au sujet de leur expérience d’entrée sur le territoire américain. Chacune d’entre elles crée un avatar issu du jeu World of Warcraft pour raconter son histoire par procuration. Goss se concentre sur les questions et les examens utilisés pour établir l&rsquo;identité à la frontière, et comment ces processus peuvent affecter l’estime de soi et notre manière de voir le monde. Stranger Comes To Town (Un étranger arrive en ville) retravaille des animations à partir du Department of Homeland Security – en les combinant avec des histoires de la frontière, les impressions du jeu en ligne World of Warcraft, et les trajets via Google Earth pour raconter une histoire de corps se déplaçant à travers des terres familières et étranges : « &#8230; une contemplation riche et ambiguë de l&rsquo;identité et du caractère arbitraire des frontières géopolitiques. » (Mark Holcomb du magazine Time Out).<strong></div></strong></p> <p><strong><a style="display:none;" id="te1037631307" href="javascript:expand('#te1037631307')">Shados (Crysis 2 Machinima)</a> <div class="te_div" id="te1037631307"><script language="JavaScript" type="text/javascript">expander_hide('#te1037631307');</script></strong><em>France</em><br /> <em><a href="http://www.youtube.com/watch?v=jYkWEC-DSEY" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=jYkWEC-DSEY</a></em><br /> <em>Woods, Episode 1,  2012</em><br /> <em>Woods</em> est la première expérience de « vrai cinéma en machinima » de l’artiste, son premier essai d’utilisation d’un jeu vidéo comme « boîte à outils » pour créer un court-métrage. Distribution : Robert Benjamin Jr.<strong></div></strong></p> <p><strong><a style="display:none;" id="te1207417158" href="javascript:expand('#te1207417158')">WAY, jeu en ligne</a> <div class="te_div" id="te1207417158"><script language="JavaScript" type="text/javascript">expander_hide('#te1207417158');</script></strong><br /> WAY est un jeu en ligne dans lequel deux joueurs anonymes se rencontrent pour la première fois. La construction de leur relation consiste à étendre leurs perceptions, à apprendre à communiquer, et, finalement, à construire du sens ensemble.<br /> WAY >recèle de grands objectifs humanitaires, et a reçu de multiples prix dont l’IndieCade 2011 et lors de l’IGF 2012.<strong></div></strong></p> ]]>
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